martes, 16 de diciembre de 2014

Reseñando/Una historia de amor: Becoming, a game of heroism and sacrifice

A punto de empezar las vacaciones es un buen momento para enseñaros uno de los juegos más interesantes que he leído este curso: Becoming




De qué trata


Becoming es un juego de héroes que emprenden una búsqueda y cómo llegan a ser transformados por ella. Por eso no nos plantea ninguna ambientación específica: mientras haya alguien que marche en pos de algo y eso lo cambie nos da igual que sea

a) un campesino que trata de evitar un injusto cobro de impuestos,
b) el capitán de la nave espacial que busca un planeta viable donde llevar a una humanidad moribunda,
c) el hermano de una chica que se ha perdido en el bosque,
d) el líder de un pelotón abandonado en territorio enemigo, que no sabe de la plaga de zombis que se ha extendido a su alrededor,
e) una estrella del rock que trata de preservar su visión evitando convertirse en una pieza sin alma más de la industria discográfica o ser asfixiado por los llamados de la vida corriente.

Todas las anteriores son aventuras que caen dentro de este juego y no son sólo ejemplos de a qué podemos jugar, sino que nos las presentan en el formato preciso para que podamos jugarlas: hasta este punto es un juego versátil.

A vista de pájaro

Cuando te sientas a jugar Becoming debes tener en cuenta que es un juego que plantea varias características propias:

- Se trata de un juego sin narrador.
- Aunque está planteado para cuatro jugadores, sólo uno interpreta al Héroe de la historia: los otros tres interpretan a los Destinos, es decir, a las adversidades que se oponen al Héroe.
- El juego es competitivo: el Héroe gana si consigue llegar al final de su aventura, y los Destinos tratan de evitarlo, sí, pero además cada uno trata de obtener más puntos de victoria que los demás para ser quien decida el final de la historia.

Lo primero es la Aventura

Yendo más a fondo, lo primero que deben hacer los jugadores es escoger una Aventura, si es que no han creado una por su cuenta. Una Aventura es un pequeño compendio de elementos relacionados a partir del que se puede crear la historia de una búsqueda con cierto carácter:

- Un conjunto de rasgos para crear al Héroe
- Tres tipos de peligro, uno para cada Destino.
- Nueve semillas de escenas en las que se plantea un momento importante de la búsqueda del Héroe.

Como es de esperar cada una estas listas ofrece elementos que deben dar cierto sabor a la historia: no será lo mismo una Aventura en la que el Héroe se cree a partir de elementos como "Construido a partir de partes de muertos" y "Odio a mi amo", que otra en la que los elementos para elegir sean "Un florete listo en la mano y una burla presta en los labios" y "Con el secreto apoyo de la Reina", ni tampoco será igual una aventura en la que los peligros sean "La infección", "Los muertos andantes" y "El colapso de la civilización", que si son "El bosque", "La bruja" y "El miedo".

Creando un Héroe y sus circunstancias

Así pues, escogida la Aventura y, por tanto, la ambientación que vamos a jugar a grandes trazos, nos ponemos delante la hoja  del Héroe. En ella aparecen 18 Rasgos agrupados en tres categorías: Fuerzas (aquello que el Héroe sabe hacer), Valores (lo que le impulsa) y Aliados (con los que puede contar durante la búsqueda), y los jugadores, empezando por quien interprete al Héroe, deben turnarse para escoger uno cada vez hasta reunir tres Rasgos de cada categoría.

Como veis, rápido y sencillo: al final acabamos con un Héroe construido entre todos, con tres Rasgos elegidos por su jugador y seis escogidos por los demás. Más adelante, a medida que pasen la escena, cada Rasgo irá acumulando sus propios Elementos negativos o positivos relacionados. Cada Rasgo puede acumular hasta 5 Elementos, pero si en algún instante llega a tener 3 negativos ese Rasgo pasa a estar Pervertido... que es lo peor que le puede pasar.

Después los jugadores de los Destinos se reparten los tres tipos de peligros propuestos en la Aventura: por ejemplo, el jugador 1 se podría quedar con El bosque, el jugador 2 con El miedo y el último con La bruja.

Perfecto, ya no queda nada más que preparar

Las escenas y lanzarse a jugar

Como dije, la Aventura nos debe plantear 9 escenas que jugar. Cada una de ellas debe estar dedicada a uno de los peligros, de manera que cada Destino tendrá tres escenas propias. Más que darnos un texto, lo que estas escenas nos ofrecen es montón de elementos con los que construir la escena sin indicarnos resultados, mediante el siguiente formato:

Nombre (por ejemplo El puente de cuerda)

Peligro principal (por ejemplo El bosque)

Elementos: ("Un puente de cuerda, mohoso y cortado desde el otro lado", "Un jirón del jersey de tu hermana, también al otro lado", "Rio rugiente y crecido por la lluvia, abajo", "Recas húmedas y resbaladizas", "Una cantimplora perdida")

Amenaza: (por ejemplo, La hermana del Héroe claramente ha cruzado el puente. Él debe imaginar cómo llegar al otro lado y cómo evitar que sus amigos abandonen la búsqueda, 6 dados)

Naturalmente nada impide que el desarrollo de la partida haga que algunas o todas las escenas propuestas se vuelvan inapropiadas, o que simplemente te llegue el turno y prefieras improvisar una por tu cuenta: en ese caso puedes improvisar, hacer y deshacer a tu antojo.

El asunto es que el jugador que representa al peligro principal de la escena debe presentarla, describiendo quién se encuentra ahí, cuándo y dónde ocurre, y qué es lo que está pasando; lo habitual de cualquier DJ,vamos, usando los elementos propuestos en la escena que prefiera, si es que quiere usarlos.

En algún momento plantea la amenaza de manera apremiante al Héroe para que trate de "desfacerla" y coge los dados que correspondan: a medida que avanza el juego cada escena va proporcionando cada vez más dados al Destino encargado de desafiar al Héroe, y en este caso, por ejemplo, el Destino usaría 6 dados. Además, si el Héroe cuenta con algún Elemento negativo, también puede añadir un dado por cada Elemento que describa influyendo en contra del Héroe. Finalmente, el Destino indica qué es lo que ocurrirá si gana la tirada.

El Héroe, por su parte, interpreta su respuesta a la amenaza y coge 3 dados, su reserva básica. Si puede narrar cómo los Elementos de sus Rasgos le pueden ayudar a salirse con la suya puede añadir un dado por cada Elemento positivo usado.

La Tentación

Y, entre tanto, ¿qué están haciendo los demás Destinos? Pues bien, hasta el momento en que se acumulan los dados se espera que contribuyan a la narración durante las escenas, interpretando pnjs y poniendo color. Sí, se trata de tres DJs para un Héroe.

Sin embargo, cuando empieza la amenaza su papel cambia: ahora deben apoyar a algún bando.
En primer lugar deben escoger un pnj para que sea su avatar en la escena y deben hacerlo actuar conforme a su tipo de peligro:

Si yo soy El miedo, por ejemplo, puedo escoger a alguno de los pnjs presentes y hacerle decir que tiene miedo y que no va a ayudar al Héroe a encontrar a su hermana, que se va a dar la vuelta a buscar ayuda...

A continuación cada Destino plantea al Héroe un trato: puede aceptar un sacrificio que siempre consiste en
a) añadir un Elemento negativo
b) eliminar un Elemento positivo
c) pervertir una de sus Rasgos
d) cualquier mezcla de las anteriores, en cualquier cantidad

...pero ganar tres dados para su tirada, o bien puede rechazarlo pero entonces es el Destino encargado de la Amenaza quien recibe los tres dados.

Por ejemplo, ¿aceptas que tu amigo, ofuscado por el miedo y la discusión contigo, caiga por el barranco, y te pones dos Elementos negativos, Completamente solo cuando tus amigos deciden que es demasiado peligroso seguirte, y Por mi culpa debido a que tu amigo puede haberse matado por tu causa, o le doy tres dados a la amenaza de esta escena?

Ambos destinos, pues, tientan al Héroe respectivamente, se cambian los Rasgos y reservas de dados pertinentes y se lanzan los dados.

Resolución

Averiguar qué bando gana la tirada es fácil: ¿quién ha sacado más 6´s? Si hay empate, ¿quién obtuvo más 5´s? Y a sí se sigue hasta que se desempate.

Si el Héroe gana la tirada consigue el derecho a narrar cómo se resuelve la amenaza y puede añadir un Elemento positivo nuevo a una de sus Rasgos que no se encuentre ya Pervertido.

Si gana el Destino encargado de esa escena es él quien decide cómo resulta la amenza y puede elegir entre:

1- Eliminar Elementos positivos o añadir Elementos negativos a todos los Rasgos que haya usado el Héroe en la tirada
2- Pervertir un Rasgo

Rasgos Pervertidos

Cuando un Destino consigue Pervertir un Rasgo, ¿qué es lo que ocurre? Dicho en pocas palabras, lo peor para el Héroe: para empezar, el nombre de ese Rasgo cambia como lo indique el Destino. Así que tu Becado para el equipo de rugby de Stanford bien puede convertirse en Exhausto por el frío, el sueño y la preocupación.

Además, el Héroe ya no puede usar los Elementos positivos que estuvieran ligados al Rasgo, mientras que cualquier Destino puede narrar cómo el Rasgo influye en contra del Héroe en las tiradas para conseguir un dado más.

Finalmente, para más escarnio, cada Rasgo Pervertido es una gran fuente de puntos de victoria.

Disparar a la luna

¿Y como puñetas logra el Héroe recuperarse de semejante atropello? Pues confiando en los Hados para disparar a la luna, la verdad. Eso consiste en realizar la tirada a pelo: sin inmiscuir Elementos positivos y sin aceptar dados de Tentación, sólo con sus tres dados básicos.

Si gana, el Héroe puede recuperar el Rasgo y añadir un Elemento positivo, además de los premios habituales por pasar la tirada.

Por otro lado (siempre tiene que haber un "pero"), un Destino también puede disparar a la luna... perjudicando más de lo normal al Héroe si gana, que aquí o todos moros...

Fin del juego

El juego termina en dos situaciones: cuando se resuelve la novena y última escena o cuando el último Rasgo del Héroe acaba Pervertido, lo que ocurra antes.

En ese momento todo el mundo contabiliza sus puntos de victoria laboriosamente amasados:

Cada Destinos habrá conseguido
- 1 punto de victoria por cada Elemento negativo que haya asignado al Héroe,
- 2 puntos de victoria por cada Elemento positivo que le haya eliminado,
- 4 puntos de victoria por cada Rasgo que haya Pervertido

Por su parte, el Héroe gana puntos de otra manera:
- 3 puntos por añadir un Elemento positivo,
- 2 puntos por eliminar un Elemento negativo,
- 5 puntos por conseguir disparar a la luna
- 4 puntos por cada Rasgo con el que cuente al final del juego

Quien haya obtenido más puntos de victoria cuenta el final de la búsqueda... para bien o para mal.

Aventuras a go-go

Y con esto llegamos a la página 42. ¿Qué mas vamos a encontrar hasta la última, la 110?

Pues la verdad es que está muy bien de contenidos:

- 8 aventuras listas para jugar (con sus listados de Rasgos para crear al Héroe, sus Peligros principales, sus 9 escenas para usar), de todo tipo, desde fantasía heroica o ciencia ficción hasta comedia romántica, zombis, o terror gótico.

- Consejos para modificar el juego: más o menos jugadores, más de un Héroe por partida, menos Destinos, diferentes modos de puntuar, cómo crear las aventuras y qué perseguir para que sean temáticas, reglas especiales para que la Tentación sea más apetitosa divertida todavía, cómo jugar improvisadamente sin preparar la aventuras en el formato de nueve escenas...

... En fin, mil maneras de lanzarse al juego y hacerlo propio.

Conclusiones

Ni que decir tiene que me ha encantado:

- La resolución es ágil y rápida.

- No ya una aventura para lanzarse a jugar, ¡sino 8!

- La preparación necesaria es bastante es bastante escasa.

- Tiene su faceta estratégica, sobre todo su juegas como Destino.

- ¡Es competitivo!

Y si te ha picado el gusanillo, oye, ahora está baratito: 5$

¿Qué más se puede pedir?