sábado, 24 de mayo de 2014

Cuando 3:16 encontró a Hell for Leather

En esta entrada de hoy vamos a volver a meterle mano debajo del capó a 3:16 con otro añadido. ¿De qué se va a tratar esta vez? Pues yo diría que con echarle un ojo buena parte de las otras reseñas del blog ya os podéis hacer una idea: me obsesiona la idea del auto-dungeon y los juegos sin narrador, así que, oh, sorpresa, ¿cómo podemos jugar sin DJ?

Para lograrlo vamos a adaptar algunas de las técnicas que aparecen en Hell for Leather, porque ambos juegos comparten similitudes en su estructura:

- En los dos la duración de una aventura depende de la velocidad con la que se consigue cierta cantidad total de puntos-fichas de Peligro.

- Esos puntos-fichas de Peligro se reparten entre varias escenas de acción, y cada escena de acción se resuelve acumulando puntos mediante tiradas.

El Briefing

Cuando los pjs vayan a enterarse de cuál es la misión para la que los han activado, uno de los jugadores interpretará en primer lugar a un técnico que informe del tipo de planeta que van a encontrarse: puede inventarse los detalles o simplemente aprovechar las tablas del juego y dejarse llevar por los resultados.

Después otro jugador interpretara al superior, que les indicará los objetivos y parámetros de la misión. Sean los que sean, es interesante que señale cosas concretas: ya sabemos que la labor de la 3:16 es llevar el exterminio de aquí para allá, pero ¿de qué manera contribuirá vuestro pelotón en tan loable misión? ¿Ayudará asentar una instalación capaz de corromper la atmósfera del planeta para asfixiar a los hormigoides? ¿Tomará el control de la estación de salto interestelar para que la especie a aniquilar no pueda abandonar su sistema? ¿Escoltará a los técnicos que deben tomar lecturas y muestras de las escurridizas reinas alienígenas?

Es importante que los objetivos se presenten con un bosquejo de plan, dos o tres tareas que deban cumplirse para poder darlo por concluidos, algo que pueden hacer el superior y el técnico, o que se puede requerir al jefe de escuadra: ¿qué pasos son apropiados para cumplir los objetivos? Si se trata de algo como "limpiar la zona de aterrizaje" ya sabemos que habrá tiradas de HC, pero también es interesante pedir cosas que requieran tiradas de HFC como reparar una estación de comunicaciones, plantar cargas de demolición, negociar la ayuda de otra compañía...

Con esto ya sabremos qué debe hacer el grupo y dónde lo hará: sólo nos falta saber quién se va a oponer. Un tercer jugador interpretará al xenólogo y hará algo parecido a lo que hizo el técnico: eligiendo o tirando en las tablas de generación de aliens escogerá la habilidad que los caracteriza y se la presentará a los demás jugadores: ¿hay un cadáver semidisuelto? ¿Una grabación de cómo los bichos surgen de la nada, mimetizados con la flora local? ¿Lecturas biológicas de las armaduras de los soldados, antes de caer bajo el influjo psicotrópico de las esporas de lo hombres-planta?

Finalmente, el técnico completará la sesión de briefing con un objetivo secundario:

En la zona donde se desarrollará la misión cuentan con (cierta ventaja, natural o desplegada previamente por la brigada), pero (hay cierto obstáculo para acceder a ella).

Crear y resolver escenas

Una misión de 3:16 requiere que los jugadores se deshagan de 5*nº jugadores fichas de Peligro. ¿Cuántas pueden corresponder a cada escena? Pues todo depende del ritmo al que juegue tu mesa y el tipo de narración que queráis, pero se puede pensar en una especie de póker narrativo: alguien debe presentar la escena y se va roleando, pero no valen ninguna ficha de Peligro hasta que algún jugador introduce una dificultad en la escena.

- Tenemos a la vista el campamento de los hombres planta, desde el pie de la loma, donde están ajetreados alimentando sus vehículos de guerra... (Esto no vale ningún Peligro)
- Vale: unos zancudos andadores, como torres de vigilancia ambulantes, vigilan el perímetro (se ha introducido la primera dificultad, así que la escena ya puede proporcionar un punto de Peligro: tiene un nivel de Peligro 1)

A continuación los demás jugadores pueden ir añadiendo dificultades para engordar la cantidad de puntos de Peligro que pueden exprimir a la escena:

- Mierda, sargento: han limpiado la loma a conciencia y es muy difícil que logremos alcanzar el campamento sin que algún zancudo nos vea. (Nivel de Peligro 2)

- Mirad: tienen varios tecno-sabuesos desplegados: sólo es cuestión de tiempo que se levante el viento, les llegue nuestro rastro y corran a por nosotros con sus sierras. (Nivel de Peligro 3)

- Olvidad barrer las casetas con granadas: acabo de ver una silueta humana. ¡Tienen rehenes!¡Y quién sabe cuántos! (Y otro nivel más)

De este modo la escena se va poblando y se va llenando de fichas de Peligro, hasta que alguien decide cortar la escalada, realizar la primera acción para resolver el entuerto y lanzar los dados: ¡qué comience la escabechina!

Lo que nos lleva a aquel objetivo secundario que podía proponer el técnico durante el briefing. Este objetivo se puede jugar normalmente o, si se desea hacer más tentador dedicar esfuerzos a resolver la cuestión, se puede usar la siguiente regla: cada punto de Peligro que se haya conseguido durante la escena dedicada a cumplirlo se pueda canjear después por un +1 a otras tiradas, como si se hubiera pasado una tirada de HFC.

Fijaos en que si es una escena de mucho Peligro todos los jugadores tendrán oportunidad de conseguir una ficha o dos, mientras que es de escaso Peligro posiblemente haya jugadores que no tengan bono alguno, lo que puede servir de aliciente para que todos se aseguren de enriquecer esa escena.

Esos extraterrestres y sus extraterrestres maneras

Los aliens tienen sus habilidades propias y sería una pena no utilizarlas, ¿verdad? Pues bien, aparte de que siempre se puede narrar que los bichos hacen uso de ellas sin que tengan impacto mecánico, se puede motivar el uso de sus reglas especiales del siguiente modo: cada jugador debe guardar una ficha de Peligro consigo, y debe gastarla activando y narrando un uso de la habilidad especial de los aliens durante un enfrentamiento, en el momento de la partida que desee.

Si se llega a acumular todos los puntos de Peligro necesarios para terminar la misión y algún jugador conserva esa ficha, mala suerte, su personaje muere. Tal vez la reina alienígena se desploma sobre él, o el sumo sacerdote, en un último esfuerzo de odio, le dispara por la espalda, o simplemente la armadura, fisurada, deja pasar parte de la radiación ambiente...

Considerad esa ficha de Peligro como una especie de mal karma del que hay que deshacerse.

El mismo perro, distinto collar... ¡pero qué collar, pardiez!

Es posible darle un tono competitivo a todo lo anterior, si acaso os gusta la idea. Como hemos visto, crear una escena de acción consistiría en acumular dificultades en un momento dado contra vuestra escuadra pero, claro, ¿por qué hacerla muy peligrosa? Aquí la idea sería mirar el juego Agon y retocar el tema de los ascensos haciendo que al final de la misión promocione el jugador que haya ganado más fichas de Peligro del nivel más alto.

Así, cada vez que un jugador propone una nueva dificultad y aumenta el nivel de Peligro de una escena lo que hace es apostar contra los demás jugadores, teniendo en cuenta:

a) que si a toda la mesa se le va de las manos tal vez la cantidad de Peligro sea demasiado alta como para que no caiga alguno antes
b) que si el nivel de Peligro es demasiado alto la tentación de emplear una Cualidad para llevárselo todo será muy alta
c) que todo el montón de fichas de Peligro nivel 3 del jugador mejor posicionado para ascender no vale de nada si tú tienes una simple ficha de Peligro nivel 4.

Si todo eso se anota, se puede ver cuál ha sido el soldado más glorioso al final la sesión, de varias sesiones o incluso tras toda la campaña.

*****

Y hasta aquí llegamos: esta curiosa amalgama entre Hell For Leather y 3:16, pensada para poder jugar partidas con  aún menos preparación de la que se propone en el original, os puede proporcionar ese empujoncito preciso para jugar esa tarde tonta en que nadie se lanza a dirigir pero hay ganas de hacer rebotar dados en aventuras espaciales. ¡Bon profit!

martes, 6 de mayo de 2014

Cuando 3:16 encontró a Wushu

Hace algún tiempo jugué una partida de 3:16 y... bueno, no salió muy bien. En aquel momento se juntaron muchas cosas, desde un nivel de inglés insuficiente hasta escaso tiempo para entrar en calor y ponernos en situación, además de inexperiencia con sistemas de juego que no fueran clásicos. Hubo instantes de auténtica perplejidad: ¿por qué seguían saliendo bichos cuando el DJ había dicho que ya habían muerto los que veíamos? ¿Por qué las emboscadas no podían terminar de un plumazo si habíamos tenido una buena idea?

En fin, la impresión que nos dejó es que aquello era saltar de encuentro en encuentro y tirar dados sin mucha interpretación ni nada: no es que fuéramos los hijos perdidos de White Wolf, pero yo me sentía impotente, ya que parecía que el roleo y las ideas de los jugadores no valían nada, que todo se reducía a lanzar dados para eliminar fichas de Amenaza.

Naturalmente, no habíamos entendido nada, ni de qué iba el juego, ni cuál era el problema.

Más tarde leí todo aquello de la la resolución de tareas frente a la resolución de intenciones: que en determinados juegos se tiran los dados para ver si la intención del jugador/pj se cumple o no, en lugar de tirar para ver si una habilidad tiene éxito, porque se puede tener éxito en la tarea ("¡Yuju, aticé al villano!") pero no en la intención ("¡Mierda, el villano ha lanzado a la princesa por el barranco, que es lo que quería evitar pegándole!").

Mucho más tarde leí en Wushu el Principio del Golpe de Gracia, a saber: que cuando nos encontramos metidos en un encuentro de cualquier tipo que se señala como relevante puedo emprender cualquier cualquier curso de acción para resolverlo PERO no queda resuelto hasta que se de cierta condición expresada en las reglas.

Pum. 2+2. Epifanía. Iluminación.

En Wushu todos los encuentros (un combate, una carrera, una discusión...) tienen una cantidad de éxitos que deben acumularse a base de acciones para poder darlos por concluidos: si los jugadores logran los éxitos, ocurre lo que quieren; si no es así, el DJ decide cómo termina el asunto.

  Supón que persigues a un maleante para que te de cierta información, y que el DJ te dice que necesitas acumular dos éxitos: primero puedes tirar tu Atletismo para atraparlo: si consigues los dos éxitos, perfecto; de lo contrario anotas los que llevas, el DJ hace su propia tirada para restar éxitos o causar daños tu PJ y narra lo que eso significa (por ejemplo, que te ha conducido a su cubil repleto de secuaces). Ahora puedes utilizar otra habilidad, tal vez Pelea, para conseguir el éxito que te falta y narrar cómo le sonsacas. O tal vez falles y el DJ cambie la situación y tengas que emplear otra tirada y otra habilidad...

O no. Tal vez pidas intentes atraparlo con Atletismo y falles y el maleante huya en coche y empieces una persecución: recuerda que igual que tú no puedes terminar el encuentro hasta acumular los éxitos, el DJ no puede decir que te deja tan atrás que no puedas lanzarte en coche tras él hasta que las reglas indiquen que has salido derrotado.

O no. A lo mejor no quieres correr tras él y tiras por Contactos Callejeros para averiguar su dirección: con dos éxitos podrás contar cómo te personas allí y le sacas la información y, si no los has conseguido, puedes pasar a alguna otra cosa: nadie dice que un encuentro tenga que durar unos segundos, varios minutos, horas o días.

O no. A lo mejor pasas de andar persiguiendo a nadie y sencillamente narras cómo lo atrapas y empleas Tortura sobre él... y esperemos que no necesites usar también Primeros Auxilios.

El tema está en que en Wushu no eliges tu curso de acción y las habilidades porque vayan a ser más eficaces, porque todas son igual de eficaces, sino para molarte, para poder contar la historia de que resolviste el asunto así.

Y todo este rollo, ¿pa qué?

Pues bien, en 3:16 los encuentros tienen una fichas de Amenaza que hay que eliminar para darlos por concluidos... que es el equivalente a tener que conseguir cierta cantidad de éxitos en Wushu. Así, la principal manera de hacer trepidantes las tiradas es darse cuenta de no son tanto para resolver el asunto como molarte también: no sólo disparas, sino que disparas al mismo obús del alienígena que te ataca antes incluso de que salga del cañón, reventando por los aires; no sólo golpeas con tu PowerGarra al lagarto gigante, sino que saltas contra su cuello conforme te arrolla y, mientras te zarandea para lanzarte, lo estrangulas y acuchillas, bañándote en su sangre... Después de todo, hacer una cosa u otra es lo mismo, no tiene penalizaciones y la saliva para narrarlo es barata.

Por otro lado como dijimos más arriba, un encuentro no tiene porque durar poco tiempo, o reducirse a una escaramuza: toda una incursión a una refinería militar puede ser un encuentro en sí mismo, sin tener que esperar a que se vea un alien para hacer tiradas. Se puede pedir tiradas de Habilidad Fuera de Combate (HFC) para recorrer sigilosamente los pasillos, para inutilizar los sistemas de vigilancia, para envenenar el aire de los depósitos de soporte vital... todo eso con deliciosos +1 para las siguientes tiradas. Después de todo, como DJ puedes llevar el tempo dejando de sacar enemigos cuando lo desees, ya que sólo la Habilidad de Combate (HC)puede eliminar fichas de Amenaza, y sólo se puede usar la HC si hay algo que matar a la vista.

Además, también es posible anidar un encuentro dentro de otro: imagina que los jugadores sufren la emboscada de un contingente de desertores humanos de su compañía militar durante el asalto a la refinería alienígena. Con sólo dar a los jugadores la posibilidad de curar un nivel de salud antes o después del encuentro anidado (porque es lo que habrían podido hacer si se hubieran jugado secuencialmente) ya tienes un interludio majo.

Con ese par de técnicas ya es posible incluso reproducir las aventuras de Solid Snake en Metal Gear:

Snake se enfrenta a un largo encuentro contra los clones terroristas de Shadow Moses (que, de hecho, le llevará todo el juego), y va de aquí para allá encontrándose con PNJs y haciendo tiradas de HFC para acceder a los sitios en secreto y para encontrar armas y ventajas, y de HC cuando se enfrenta a los clones.

De vez en cuando se encuentra con el Boss del nivel (un tanque, un helicóptero, un villano...), lo que supone un encuentro anidado, y al final se enfrenta al malvado Liquid Snake, que podría ser un último encuentro anidado que incluyera su propio encuentro anidado, ya que primero hay que vencerle cuando pilota el Metal Gear, y luego ya a tortazos en un mano a mano...

¿Habéis visto? 3:16 tenía mucho, mucho que ofrecer para alguien que supiera ponerse en su onda, y la verdad es que a mí me fue necesario aprender algunas cosas desde aquella primera y confusa partida. Espero que estas ideas os ahorren ese tiempo para que lo invirtáis en jugar mil sabrosas escabechinas interestelares.

sábado, 3 de mayo de 2014

Reseñando/Una historia de amor: Bliss Stage

Hoy vamos a dedicar un rato a uno de esos juegos que emulan géneros para crear experiencias específicas. En este caso nos acercaremos a los mechas del anime y, más que a un género, a una serie: si te gustó Evangelion, te gustará Bliss Stage.



 De qué va esto

Siete años atrás cayó sobre la Humanidad el Bliss, un estado de aletargamiento que dejó a los adultos dormidos permanentemente. Abandonados a su suerte, los niños y adolescentes tuvieron que lidiar con las ruinas de una sociedad destruida para salir adelante, organizándose en bandas para protegerse de otras bandas rivales... y para tomar lo que necesitaran, como si de una versión hipervitaminada de El señor de las moscas se tratara. Desgraciadamente con el paso de los meses pudieron ver qué la amenaza del Bliss seguía ahí, latente, esperando que los más mayores cruzaran el umbral de la adultez para dejarlos en coma. 

 Un panorama halagüeño, ¿verdad? Pues no os he mencionado aún a los aliens. 

Dos años atrás habitantes del otro mundo, uno de ensueño y pesadilla, lograron tomar forma en el nuestro y se lanzaron a perseguir a los supervivientes y a reconstruir nuestra realidad a su enloquecida manera. Si el Bliss formaba parte de los preparativos para la invasión o era una situación aprovecharon los aliens es algo que permanece envuelto en sombras, igual que el verdadero aspecto de los invasores o sus oscuros propósitos: lo único que se sabe a ciencia cierta es que acechan desde el plano de los sueños, espiando, y que sus armaduras terrenales son invulnerables. 

Nuestra historia comienza con un pequeño grupo de supervivientes que, de la mano de un misterioso adulto aún insomne, han conseguido acceder a la tecnología necesaria para irrumpir en el mundo de los aliens y llevar la guerra misma hasta sus puertas. El ANIMa -Alien Numina Inversion Machine- permite a su piloto crear una armadura soñada a partir de las intensas emociones que despiertan en él sus amigos, familiares y amores, pero sólo un adolescente puede generar la descarga emocional necesaria para que tenga efecto en el otro plano. Esta es una guerra en la que el arma principal es el corazón y en Bliss Stage vamos a contar su historia.

Y esto es todo lo que sabremos sobre la ambientación. El lugar en el que transcurre la acción, en qué consiste la tecnología del ANIMa, cómo son los aliens, sus mechas de invasión o su mundo de pesadilla, qué quieren, qué otros supervivientes hay o quién ese adulto único y por qué está despierto... todas estas cuestiones se dejan en manos de los jugadores.

  Preparando la campaña

La primera sesión de juego incluye un rato para ponerse de acuerdo en cuanto aspectos del mundo de juego. Partiendo de la base de que la campaña va a girar en torno a un grupo de la resistencia más de 10 chavales y un adulto capaces de manejar, más o menos, la tecnología ANIMa, tenemos que hablar sobre los recursos de los que se dispone, si hay más supervivientes cerca y la relación que tienen con nosotros, qué tareas se llevan a cabo en este asentamiento postapocalíptico para sobrellevar el día a día, y qué aspecto tienen los aliens, su mundo de sueños y la progresiva emanación de éste cuando cuando deforma nuestra realidad.

Crear y elegir PJs

Después ya podemos pasar a crear los personajes principales. El primero de ellos será el adulto, la figura de autoridad, que no tiene ningún tipo de estadística por sí mismo pero que va a teñir el resto de la campaña con la forma que tenga de tratar con los pilotos y el resto de los pnjs. Será interpretado por el DJ, pero los detalles se crean conjuntamente.

Lo mismo ocurre con los pilotos y las anclas: en grupo debemos hablar y dar trasfondo a los miembros del grupo que tienen capacidad para trastear con el ANIMa, ya sea introduciéndose en el mundo de los aliens como pilotos o asistiendo y monitorizando a los primeros desde el mundo real como anclas. Fijaos en que aquí la propuesta es crear primero a estos personajes y sus relaciones y DESPUÉS dejar que cada jugador elija el piloto y el ancla que desea interpretar: de esta manera todos los PJs tienen algo tuyo y de los demás.

Las plantillas, las Relaciones y las Esperanzas

Una vez que tienes tu personaje, debes elegir una plantilla de PJ, en la que figuran tu edad, tus estadísticas iniciales y ciertas nociones de interpretación por medio de nombres descriptivos y breves descripciones: El novato idealista, El soldado ansioso, El devoto enamorado, El hedonista despreocupado, El veterano encallecido, El héroe anunciado... Como veis, se trata de escoger no tanto habilidades y demás (ya que de eso en este juego no hay) como actitudes y comportamientos típicos que estoy seguro que os sonarán de mil y un mangas.

Dependiendo de la plantilla escogida, los PJs comienzan el juego con una cantidad de Relaciones con diferentes valores de Intimidad y Confianza que el jugador debe asignar en primer lugar al adulto y el resto de pilotos y después a otros PNJs miembros de la resistencia de su invención.

Finalmente el grupo debe escoger un número de Esperanzas, es decir, breves frases que indican los objetivos que tiene la resistencia, que no se resolverán hasta el final de la campaña. Se trata deseos relacionados con ganar la guerra (Espero que derrotemos al líder alien, Espero que ganemos la batalla decisiva, Epero que encontremos aliados, Espero que desarrollemos una super-arma...), con entender el mundo (Espero que averigüemos qué es el Bliss, Espero queentendamos por qué nos atacaron los aliens, Espero que podamos comunicarnos con ellos...), con el futuro de la Humanidad (Espero que criemos una nueva generación, Espero que podamos despertar a los dormidos, Espero que las cosas vuelvan a ser como antes...) u otras Esperanzas que se le ocurran a la mesa. Se trata, entonces, de escoger temas que nos resulten interesantes para explorar y desarrollar por medio de los esfuerzos de la resistencia.

Valores

Aparte de las Relaciones un piloto cuenta con tres valores que indican su estado: Trauma, Terror y Bliss.

El Trauma señala el daño físico y mental que ha sufrido un piloto con un número de 0 a 6. En juego tiene el efecto de dificultar las misiones y si supera el 6 el piloto muere.

El Terror es un indicador del peligro que rodea al piloto durante una misión. Por si mismo no hce nada, pero cuando su valor supera el de Trauma se reinicia y suma un nivel al Trauma. Al terminar las misiones también vuelve a 0.

Bliss mide la exposición del piloto al sueño y al mundo de los aliens. Se obtiene principalmente durante las misiones, pero también a medida que se rompen las Relaciones. Su escala de de 13 a 108 y se va acumulando sin descender jamás: cuando llega al máximo el piloto ya no será capaz de pilotar y debe morir o dejar el grupo.

Las anclas

Como dijimos, cada jugador interpreta dos personajes: un piloto y un ancla. Éstos segundos son miembros del equipo que asisten a un piloto durante las misiones: mientras el piloto se sumerge en el tanque hipnótico y sueña su entrada en el mundo alien (o lo que sea que haga el ANIMa en vuestra partida), el ancla interpreta los datos y lecturas que suministra el sistema, proporcionando apoyo y consejo al piloto para que el viaje no se transforme en una pesadilla letal.

Siempre interpretarás, pues, al ancla del piloto de otro jugador, lo que supone dos cosas: por un lado, que vas a ser en parte su DJ durante las escena de misión como veremos más adelante, y por otro lado, que podrás contar con una habilidad especial a tu elección entre cuatro disponibles para ayudar a tu piloto.

Las Relaciones

Las Relaciones son el principal recurso  con el que cuentan los personajes a lo largo de la guerra, pues es a partir de ellas que se construye el mecha con el que combatir en el mundo de los aliens. Cada Relación, pues, cuenta con tres indicadores:

- Intimidad, es decir, la cercanía y la intensidad entre los dos personajes. Con un valor de 1 a 5, se accede a mayores puntuaciones a medida que se realizan contactos más fuerte, desde simplemente trabajar juntos hasta pelearse o acostarse juntos. Cuando configuras tu mecha en una Escena de Acción puedes crear subsistemas extra para él que materialicen cada Relación (tu odio por tu Hermano puede crear una batería de misiles, tu simpatía por tu amigo puede crear un escudo energético, tu hambre de reconocimiento por el líder del grupo podría transformarse en un sensor de proximidad...), y son tan poderosos como el nivel de Intimidad de la Relación.

- Confianza mide la resistencia de esa Relación con valores de 1 a 5. A medida que se acumulen los efectos de la guerra y los encuentros y desencuentros entre los personajes la Confianza irá fluctuando y si en algún momento desciende a 0 significará que la Relación se ha roto de forma irrecuperable. Tamaña decepción provoca que el personaje gane el triple del nivel de Intimidad de la Relación en puntos de Bliss, acercándolo a su salida del juego, como vimos más arriba.

- Estrés, que es el indicador de sufrimiento temporal que esta padeciendo la Relación durante un momento dado, es relativamente efímero: se gana y se pierde durante las escenas de Acción cuando las cosas se ponen difíciles, y se desvanece con facilidad, pero si en algún momento llega a superar el nivel de Confianza vuelve a 0 y la Confianza pierde un punto.

Avisos y comunicados: de qué cosas no va Bliss Stage

Recapitulando, la ficha del jugador se reduce a una serie de contadores de daño (Trauma, Terror y Bliss) y una serie de Relaciones que durante las Escenas de Acción harán las veces de a) contadores extra de daño, y b) habilidades concretas de su mecha. Y ya está, no hay más. No esperes ni una sola estadística de daño que diferencie armas de proyectiles de armas de energía, ni valores de blindaje, tamaño o tonelaje, ni tampoco índices de calentamiento o enfriamiento, velocidades de carrera o vuelo... Éste no es un juego que simule peleas entre mechas, no es MechWarrior, así que no lo compres si es eso lo que buscas. Éste es un juego acerca de aventuras y relaciones y cómo se interrelacionan entre sí en un ambiente de guerra sin esperanza.

Cómo se juega

En Bliss Stage el juego se divide en escenas y hay diferentes tipos de escena con su respectivas mecánicas. Dependiendo de lo que desee hacer, cada vez que le llega el turno a un jugador anuncia qué tipo de escena desea jugar. Hay dos tipos de escena más frecuentes, las escenas de Acción y los Interludios, pero hay algunas más:

0) Escenas de Información: en las que la figura de autoridad anuncia la misión que es necesario que los pilotos lleven a cabo, los objetivos que deben lograr, y cuáles son las consecuencias del éxito o el fracaso, que normalmente suelen envolver cambios en la ficción y daños a alguno de los Valores de Estrés, Confianza, Intimidad, Trauma...

1) Escenas de Acción: se trata de escenas en las que el piloto trata de llevar a cabo algún objetivo de la misión conectándose al ANIMa y enfrentándose a los peligros del nuevo mundo. Se trataría de asuntos como luchar contra un alien guerrero, atravesar un lugar inestable y peligroso en el mundo de ensueño, evitar que los alens alcancen el cuartel general, sobrevivir al arrastre de un tsunami...

2) Interludios: estas escenas transcurren en el mundo real, fuera de las misiones, y se dedican a desarrollar las aspectos de las relaciones hasta que el jugador que la inició decide terminarla. En ocasiones esto modifica la Confianza de alguna relación, fortaleciéndola o llegando incluso a destruirla: una primera cita, una conversación acerca del mundo mientras se vigila la empalizada, alguien llora a solas en el vestuario y se presenta la posibilidad de consolarlo... o ponerlo en su sitio...

3) Escenas de Consecuencia o de Ruptura: se trata de Interludios especiales en los que se interpreta  la pérdida de Confianza o el fin de una Relación. Este tipo de escena es puro color, de modo que no tiene repercusiones mecánicas, por lo que sirven para regodearse en el drama o la felicidad del momento.

4) Escenas Finales: son las que dedicamos a mostrar el final de la carrera de un piloto, a sea porque alcanza un nivel 6 de Trauma o el límite de Bliss posible.

5) Escenas de Resolución: ¿recordáis aquellas Esperanzas, los deseos generales que la resistencia espera cumplir a lo largo de la campaña? Pues bien, cuando un piloto alcanza 108 Bliss o cuando sólo queda uno, el piloto que acaba de tener la Escena Final consigue permiso para narrar como desee la resolución de alguna Esperanza.

Las Misiones

Cuando el líder de la resistencia propone la misión señala de dos a ocho objetivos necesarios para darla por concluida. Después el piloto se introduce en el ANIMa y describe cómo se materializa su mecha: en primer lugar el chasis básico, ligado a la Intimidad de la Relación con su ancla, y después los subsistemas que respondan al resto de sus Relaciones.

Fíjate cómo se parece esto a la típica toma de anime en la que la chica mágica muestra las partes de su armadura entre música y colorines, en la que el héroe de turno va encendiendo diversas partes de su armadura, antes de salir volando con solo guitarrero. La diferencia, eso sí, es que tu mecha hecho de sueños cada vez puede ser distinto: unas veces puedes implicar más Relaciones y otras menos, unas veces el amor por tu chica puede ser un escudo o darte alas proporcionándote un jetpack... aunque, eso sí, una vez iniciada la misión ya no podrás modificarlo.

El caso es que el jugador que interpreta al ancla del piloto adoptará el papel del DJ, indicándole al piloto en la voz del ancla qué es lo que se va encontrando en el mundo de ensueño de los aliens, generando un diálogo similar a:

Ancla: ¿Cómo te encuentras?

Piloto: Bien, los sistemas parecen responder perfectamente y la estática mental se está disipando. ¿Qué indican los sensores?

Ancla: Pues parece que no hemos tenido suerte. La descarga te ha dejado lejos de contingente de tropas alien que queríamos espiar. A tu alrededor la niebla sólo deja entrever las columnas esqueléticas de roca-de-sueño que imita los edificios de nuestra ciudad: puedes ver cómo toda la superficie está cubierta de rostros de piedra que cambian de expresión cada que vuelves a mirarlos, pero que siempre parecen sufrir...

Piloto: Vale, entonces dejo que rujan los motores de la armadura y me disparo hacia el cielo: quiero sobrevolar la zona para encontrar a los alien aprovechando la niebla y las copias de los edificios para ocultarme.

Ancla: Mis pantallas muestran lo poco que ves delante de ti mientras dejas atrás los fantasmagóricos edificios... Oye, a tu izquierda: ¡una hilera de luces serpentea hasta perderse en la niebla! ¡Quizá sean ellos!

La narración más o menos va de esta manera: el ancla indica qué hay, conduciendo al piloto hacia la posibilidad de cumplir alguno de los objetivos de la misión, el piloto dice qué hace, el GM dice qué hacen los aliens u otros peligros y los demás jugadores dicen lo que hacen sus propios pilotos, si están en escena, o otros pnjs.

Es importante recordar que la escena siempre gira en torno a un piloto, el del jugador al que ha llegado el turno y que ha pedido una escena de Acción, aunque haya otros pilotos presentes, de modo que los otros están ahí para proporcionar contrapunto dramático, para justificar que algo sea posible o dificultar algún objetivo, pero no pueden tirar dados y no tienen efectos mecánicos.

El clímax y los dados

En algún momento la narración conducirá a una oportunidad de cumplir un objetivo: entonces el piloto reunirá y lanzará sus dados, tantos dados Fudge como sumen las Intimidades de las Relaciones que componen el mecha, y conseguirá una cantidad de +'s, -'s y 0's.

Esos resultados deben asignarse entre varios campos en los que se puede tener éxito:

a) Éxito en el objetivo: si se asigna un +, se logra el objetivo; si es un 0, no se logra, pero se puede volver a intentar; si es un -, el objetivo no se logra y no se puede intentar en la siguiente tirada.

b) Seguridad del piloto: si se asigna un +, todo permanece estable; si es un 0 el piloto sufre +1Terror y el ancla empieza a perder el control del ANIMa, lo que significa que el GM y el resto de jugadores pueden introducir elementos de pesadilla o aliens en la narración; si se asigna -1 el piloto sufre +1 Terror y +1 Trauma y el ancla pierde por completo el control: el ANIMa funciona tan mal que no consigue señal de la mente del piloto, por lo que no le puede ayudar y el GM es quien pasa a narrar lo que encuentra.

c) Seguridad de (cada Relación que forme parte del mecha): cada Relación se convierte en un campo separado y debe recibir un dado. Si se le asigna un +, la Relación sale indemne y el subsistema del mecha funciona perfectamente; si es un 0, la Relación gana +1 Estrés y el subsistema se ve dañado por un ataque o sobrecarga; si es un -1, la Relación sufre +1 Estrés, -1 Confianza y el subsistema se avería durante toda la misión

Todos los dados que queden sin asignar,  por otro lado, pueden generar Bliss: +3 Bliss por cada + y +1 Bliss por cada -, reflejando cómo se va quemando el piloto cuanto más intensamente se va implicando en las misiones.

Además, el GM puede dificultar aún más la situación:

- por cada nivel de Trauma que esté sufriendo el piloto el GM puede señalar un campo y amenazarlo, es decir, obligar al piloto a asignar dos dados para decidir el resultado de ese campo, quedándose con el menor resultado de los dos.

- el GM puede renunciar a dos campos (a los que ya no será necesario asignar dados) para amenazar una Relación que no esté presente.

- o puede renunciar tres campos para poner en peligro un campo a su elección, es decir, obligar al piloto a asignar tres dados y quedarse con el resultado menor entre ellos.

Asignados los dados ya sólo queda narrar qué significa todo:

¿Se ha tenido éxito en el objetivo? ¿Qué significa eso en la ficción?
¿Una Relación se ha resentido? ¿Qué le ocurre al mecha? ¿Qué piensa el piloto? 
¿El piloto ha sufrido daño? ¿De qué manera: miedo, heridas, una transformación de su yo astral...?

En el caso de que se logren todos los objetivos de la misión, perfecto: la resistencia ha obtenido lo que pretendía. En caso de derrota (ya sea porque se rinda el piloto o porque su ancla decida que ya ha sufrido daños suficientes) no sólo no se obtiene lo que se deseaba sino que ocurre aquello negativo que se anunció durante la escena de Información.

Interludios

Los Interludios son escenas de desarrollo de relaciones que también cumple el papel de aliviar alguno de los estados negativos de los personajes, por lo que sólo pueden pedirlos el GM cuando lo desee o un jugador que acabe de terminar una misión. En cualquier caso, al empezar un Interludio se debe señalar qué dos personajes van a participar en él y qué jugador va a ser el Juez del Interludio. Después los jugadores implicados interpretan la situación y el Juez decide:

a) si como resultado de la escena alguna Confianza ha disminuido o se ha roto
b) si se ha producido un efecto positivo de entre 4 posibles:

1- Alivio de Trauma, si el piloto se ha dedicado más a reponerse de sus miedos y preocupaciones que a profundizar en su Relación con el otro PJ, restando 1 al Trauma.
2- Alivio de Estrés, si el piloto ha tratado de resolver problemas con el otro PJ, dejando el Estrés de esa Relación en 0.
3- Renovación de Confianza, si los dos pjs han redefinido o reafirmado el corazón de su relación, con lo que la Confianza gana +1.
4- Profundización en la Intimidad, si los pjs suben el calor de su Relación, ya sea de forma positiva o negativa, con lo que la Intimidad suma 1.

Aunque el Juez puede hacer preguntas al resto de la mesa, su decisión es definitiva e inapelable, y después de que se hagan los cambios en las fichas se pasa al turno de otro jugador.

Consideraciones especiales 

Por supuesto hay muchos más matices que se explican en las páginas: qué hacer si un piloto no tiene Relaciones con las que configurar su mecha, cómo construir las misiones para que sean desafiantes, cómo repercute que un piloto rechace una misión durante una escena de Información, qué hacer si a un piloto le surge un objetivo propio durante una misión o si varios pilotos encaran la misma misión, cómo llevar a cabo misiones fuera del mundo de ensueño, sin el ANIMa...

Como veis, a partir de algo que parece limitado se puede tener una enorme variedad de situaciones, todas típicas del género que Bliss Stage trata de imitar.

Finalizando

¿De qué trata el resto del libro, unas cuarenta páginas? Pues de bastantes cosas, todo hay que decirlo: de cómo enseñar el juego a novatos y de cómo llevar y terminar una campaña. De cómo atizar la llamas del drama como piloto, como ancla y como GM. De qué hacer si hay jugadores ocasionales, o si nos reunimos poco, o si queremos alargar la campaña, o i sólo jugamos dos personas.

En fin, un montón de cosas útiles que rodean a las partidas y que pueden inspirarte y enriquecerlas tanto en Bliss Stage como en otros juegos.

Conclusiones

Como veis, se trata de un juego muy enfocado y muy potente. Lo primero, porque todas sus reglas giran en torno a la narración cinematográfica de aventuras y la generación de drama, ya sea entre pjs por medio de sus Relaciones, o con la cuenta atrás que supone la acumulación irreversible de Bliss y Trauma que se termina llevando por delante a los pilotos. Lo segundo, por que todo lo anterior puede ocurrir en diversas ambientaciones con todo tipo de situaciones y el sistema, mientras queramos "aventuras-emotivas-adolescentes" les puede dar cabida sin despeinarse.

Además resultan muy interesantes dos  ideas:

a) ese desdoblamiento de las típicas funciones del DJ entre éste y el jugador que hace de ancla: ¡al fin el pj que hace de técnico tiene algo relevante que hacer en una escena de acción!

b) El uso del Otherkind Dice, el sistema de tiradas que es origen del de Bliss Stage, aprovechado para generar fluctuaciones en las Relaciones y estrés en el piloto, que debe jugar a La decisión de Sophie entre ellas para ver cuál sufrirá una y otra vez.

Pero recuerda que Bliss Stage no es universal: si quieres una simulación de lo que es llevar un mecha no lo vas a encontrar. Sí puedes hallar las intrigas entre casas propias del universo de MechWarrior, pero no su wargame, como sí lo tendrías en otros juegos, así que ten claro a qué vas a jugar cuando te sientes a la mesa.

Y, maldita sea, si tienes posibilidad, juégalo :)