viernes, 21 de marzo de 2014

Una historia de amor/Mis cinco euros: The Phenomenon

Decíamos ayer, como un moderno Fray Luis de León, que a veces queda poco tiempo no ya para jugar alguna partida, sino incluso para prepararlas o leerlas. No sé si es porque esta afición nuestra ya puede contar varias décadas pero el caso es que se puede observar una creciente proliferación de juegos que requieren poco compromiso previo al acto de jugar, tal vez como respuesta a las necesidades de una cantidad de cada vez mayor de progenitores y trabajadores roleros: ya se sabe, cuando hay escasez (en este caso, de tiempo), se agudiza el ingenio.

El juego que traemos hoy lo anunció Imanol 'Wulwaif' en G+ ayer, y es un gran ejemplo: The Phenomenon.



Se trata de un juego para cuatro jugadores sin narrador ni preparación previa, en el que nos proponen jugar la historia de un individuo normal que cobra poderes extraños junto a otras personas del mundo, las cuales comienzan a desarrollar conductas monstruosas... y eso es todo lo que sabremos de antemano de la ambientación: el resto es cosa nuestra.

Por otro lado, fijaos en un detalle de lo expuesto arriba: aunque es un juego diseñado para cuatro participantes, se nos propone jugar con un protagonista nada más. De forma parecida a Dirty Secrets o Polaris, mientras un jugador interpreta al protagonista, los demás se reparten las tareas de un DJ clásico.

El Fenómeno

Lo primero que se debe decidir cuando se inicia una sesión es en qué tipo de ambientación vamos a jugar. ¿En qué lugar estaremos? ¿En qué momento? ¿Nueva york en la actualidad? ¿La Tailandia rural? ¿El antiguo Egipto o quizá un domo colonial en Marte?

A continuación hay que aclarar el Fenómeno que cambiará el mundo, el que dará origen a los poderes y los desastres por venir, recordando eso mismo: que será e origen de una terrible crisis que posiblemente arrastre consigo al protagonista. En el manual nos dan varias ideas, desde el cometa extraterrestre que da poderes a los que lo vieron antes de convertirlos en monstruos de cristal negro, hasta la maldición del faraón que transforma a la gente en los heraldos de su terrible resurrección, pasando por los hongos de una Gaia vengadora dispuesta a acabar con la Humanidad, o la estirpe oculta de Drácula, que siente el renacimiento de su señor y comienza a extender el vampirismo para combatir a los mortales...

Como veis, el cielo es el límite, pero siempre hay una pauta: el Fenómeno otorga poderes pero conduce a una traición, y la cuestión que veremos durante el juego es si el protagonista consigue sobreponerse o sucumbe.

Los roles

A continuación debemos repartirnos los roles, es decir, las funciones básicas que vamos a tener durante la partida.

1) Un jugador será el Protagonista, y se encargará de interpretar al héroe en torno al que girará la historia.
2) Otro será el Enemigo y tendrá que interpretar a todos los personajes, seres hostiles y situaciones que se enfrenten al Protagonista
3) El tercero será el Humano, y tendrá el control de pnjs y elementos amistosos
4) Finalmente el cuarto será el Monstruo, y será quien cree las escenas y los conflictos iniciales de éstas.

Las fases del juego, poderes y locura

Puesto que toda la historia se centra en el personaje del Protagonista y su pérdida de control, el juego va atravesando una serie de fases que, además, manifiestan el estado del protagonista desarrollando la crisis tras el Fenómeno.

Fase 1, Prólogo: estas escenas se dedican a contar lo que le ocurre al protagonista antes del Fenómeno, y es cosa del Monstruo iniciar la fase indicando cómo se encuentra la ambientación.

Fase 2, Misterio: aquí el personaje obtiene sus primeros poderes, y el Humano nos contará qué ocurre con el Fenómeno, desde quiénes se enteran de su existencia hasta cómo reaccionan los afectados o cómo reacciona la sociedad. Por su parte el protagonista, por su parte, deberá señalar a la mesa cuál será el Objetivo de su personaje y, por lo tanto, de qué tratará la partida.

Fase 3, Calentamiento: el Fenómeno da sus primeros monstruos, que se hacen públicos, y el Monstruo nos cuanta cómo se les comienza a temer, perseguir y cazar.

Fase 4, Guerra: la Crisis se dispara y la Humanidad combate a los monstruos mientras la sociedad de resquebraja, y es el Enemigo quien se encarga de describir todo lo que tiene que ver con ello. ¿Qué papel tomará el protagonista?

Fase 5, Epílogo: en el que unas pocas escenas sellan el destino del protagonista y se atan los cabos sueltos finales.

El acceso a estas fases no sucede de cualquier manera, sino que depende del estado del Protagonista, que cuenta con tres escalas:

Poder: una serie de casillas que se van rellenando cada vez que el protagonista saca 6´s en los dados. Conforme se tacha cierta cantidad de ellas el protagonista obtiene nuevos poderes y se dispara la siguiente fase, camino del final del juego.

Objetivo: otra hilera de casillas que se tachan a medida que el protagonista dedica escenas a lograr su objetivo personal.

Locura: esta hilera se va rellenando cuando el protagonista obtiene 1´s, señalando cómo el protagonista va perdiendo el control y el contacto con la realidad, tal y como le ocurre al resto de monstruos con los que se va encontrando. De narrar los efectos de la locura se encarga el Monstruo y si se tacha la última casilla el protagonista se pierde a sí mismo y termina la aventura, pasando al Epílogo.

Como veis, es perfectamente posible volverse loco o llegar a la fase de Guerra sin llegar a cumplir el Objetivo, desatando un final trágico, o bien optar por un Objetivo oscuro que, entreverado de accesos de locura, nos conduzca una historia de horror personal... o por una historia de superhéroes cada vez más épica, hasta el enfrentamiento definitivo, claro está.

Lanzando dados

Cuando el protagonista hace algo para acercarse a su objetivo, anuncia su intención y coge los siguientes dados:
-1 dado básico
- Si usa sus poderes añade un dado por nivel de poder, que depende de las casillas tachadas en su escala de Poder
- Si lo desea por cada casilla de Locura tachada cuenta con una reserva de d6´s que puede ir gastando para añadirlos a las tiradas: ¡estar chiflado ayuda!

Tras lanzarlos se retira los dados con el resultado más alto que exija la fase de la historia en que nos encontremos: por ejemplo,ninguno, si estamos en el Prólogo, o 2 dados, si nos encontramos ya en la Guerra.

El asunto es que después nos quedamos con el dado con el resultado mayor, lo que indica cómo resulta la intención y quién tiene derecho a narrar lo que ocurre:

6, "Sí, y además...": habla el Humano y cuenta cómo el Protagonista se sale con la suya, con beneficios inesperados. Además se tacha una casilla de Poder y, si se accede a un nuevo superpoder, el Humano anuncia cuál es.

5, "Si, pero...": habla el Monstruo, y narra el éxito del Protagonista, a lo que añade alguna sombra, algo que vaya mal.

4, "Sí, si...": habla el Enemigo, y narra el éxito del protagonista a cambio de algún sacrificio. Si el Protagonista no lo acepta, narra el fallo.

3, "No, a no ser que...": habla el Humano, y cuenta que el Protagonista obtiene su intención si paga un precio: es la hora de ponerle en un aprieto. Si sacrifica lo que pide el Humano, el Protagonista tiene éxito; de lo contrario, se narra un fallo.

2, "No, pero...": habla el Monstruo, y describe el fallo del Protagonista, aunque surge algo positivo o una oportunidad.

1, "No, y además...": habla el Enemigo, y describe cómo el fracaso del protagonista empeora inesperadamente.

Conclusiones

Para algo tan cortito e inesperado, me ha gustado mucho. Creo que es un sistema muy funcional, con un ojo puesto en distribuir el trabajo de narrar y en que todo el mundo tenga un momento para jugar, de manera que la improvisación se reparta y sea cómoda de sobrellevar, así que es perfecto para la situación de esos jugadores sin tiempo.

Además, con poco esfuerzo se puede añadir protagonistas aunque, al depender el desarrollo de la historia de la evolución de las escalas de Poder, Objetivo y Locura, se alarga el juego más allá de su propósito original de one-shots. Lo cual, por otro lado, será música para los oídos de los amantes de las campañas, así que otro nicho satisfecho.

De modo que, lo de siempre, si tenéis oportunidad echadle un tiento, porque es más que prometedor.

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