jueves, 30 de mayo de 2013

Reseñando/Una historia de amor: AGON

El juego de hoy es uno de esos monstruos roleros contra natura que tanto me llaman la atención, ya que es otro intento de traer la competición a la mesa: AGON.



Como los más perspicaces habrán intuido, AGON es un juego ambientado en la Grecia mitológica en el que desarrollaremos las aventuras de varios héroes de hechuras clásicas. A mí me gusta imaginar que todo empieza al concluir la guerra de de Troya, con las naves griegas echándose a la mar para volver a casa, momento en que la cámara se equivoca y, en lugar de seguir a Eneas o a Ulises, comienza perseguir a otro barco, el de los PJs.

El fondo del asunto

Lo que hace inesperadamente especial a AGON es su planteamiento de fondo: éste no es un juego dedicado principalmente a contar historias o tratar de transmitir experiencias heroicas propias de la mitología, no. Este es un juego en el que los jugadores deben competir entre sí en pos de la inmortalidad.

No se trata de una inmortalidad literal, como la de Connor McLeod en Los inmortales, sino de la que surge cuando tus hazañas se convierten en mitos recordados siglo tras siglo, y para eso los jugadores intentarán acumular Gloria en cada una de sus aventuras: sabiendo que los personajes sólo pueden participar en un número limitado de gestas, el que más Gloria amase será el que perdure en la memoria.

Esto, claro está, cambia de raíz las funciones que deben esperarse del DJ y los jugadores.

- El DJ pasa a tener un papel de facilitador, ya que su función es establecer un escenario en el que los héroes puedan enfrentar peligros y resultar gloriosos. No es muy importante que haya una trama previa especialmente compleja o detallada para explorar, y se insiste mucho en que tampoco debe perseguir eliminar a los PJs echándoles encima eventos insuperables ya que, como un árbitro de fútbol, el DJ nunca gana por sí mismo. Su papel, pues, es poner en marcha las aventuras y hacerlas suficientemente arriesgadas y desafiantes como para poder separar los Héroes de los mindundis.

Para hacer esto de manera justa e interesante, el DJ cuenta con un presupuesto de puntos de Conflicto con los que compra elementos para confeccionar los peligros, lo cual es muy, muy divertido: el DJ no cuenta con ninguna ventaja frente a los jugadores, de modo que debe manejar astutamente sus recursos si quiere que la aventura sea realmente desafiante para los jugadores.

- Los jugadores deben conseguir un cierto equilibrio entre salir adelante frente a las adversidades que les lanza el DJ como grupo y su deseo individual de ganar el juego. Sin ese deseo AGON sigue siendo entretenido, pero se le arrebata buena parte de su interés, de modo que el espíritu de sana competición es un requisito: si lo que el grupo desea es jugar en grupo contra las adversidades del DJ hay otros juegos mejores.

Los Héroes

Cuando un jugador crea sus PJ, sigue unos pocos pasos:

1) Eligen su Nombre y su Linaje.
Lo primero es fácil (preferiblemente, que suene a griego), y lo segundo consiste en escoger si será un mortal o un descendiente de algún dios. En el primer caso, en todas sus tiradas podrá añadir un d6, pero participará en más aventuras para incrementar su Leyenda con Gloria; si es un semidiós el dado para todas las tiradas será un d8, pero podrá participar en menos aventuras.

2) Elegir el Rasgo heroico
Todos los Héroes tiene una reputación que reconoce algo que los hace especiales. Puede ser que seas "el de los pies rápidos", lo cual te da un +2 en ciertas tiradas, o que seas "el de la fuerza de diez hombres", "el de la lengua de plata", "el que amansa a la fieras" o "el matador de bestias". Hay un listado de reputaciones posibles y las bonificaciones que les corresponden.

3) Asignar Habilidades
Todos los Héroes tienen 4 familias de Habilidades: Areté. Batalla, Deporte y Artes. Cada una de estas familias cuenta con cuatro Habilidades:

Areté: Intuición, Gracia, Poder y Espíritu
Batalla. Puntería, Escudo, Lanza y Espada
Deporte: Atletismo, Destreza, Caza y Lucha
Artes: Saberes, Música, Discurso y Sanación

Todas empiezan con un d6, pero es posible disminuir a d4 algunas para incrementar el tamaño del dado a otras hasta d10

4) Elegir un Dios patrón
Cada dios está enlazado a tres Habilidades que le son propias, de modo que es posible dirigirle ruegos, ofrendas y sacrificios para que que otorgue su Favor Divino.

5) Escoger Armas
Hay que elegir 1 arma de proyectil y tres armas para el cuerpo a cuerpo, atendiendo a sus dados de ataque y defensa y a su alcance óptimo.

6) Escoger Armadura
Se puede tener entre 0 y 3 piezas de armadura (grebas, coraza y casco), y cuantas más piezas se lleva, más Habilidades quedan penalizadas.

Juramentos

La última parte de la creación de PJs se realiza en grupo y se hace jugando. Cada jugador escoge a otro y comienza una mini-escena pasada en la que sus dos Héroes se vieron en apuros. estas escenas son momentos que crea el jugador, no el DJ. Después ambos describen cómo los dos Héroes trataron de salvar la situación y hacen una tirada: el que gana tiene derecho a contar cómo su maestría termina el asunto, mientras que el que pierde debe narrar como apoya al ganador. Finalmente, el ganador anota un Juramento del perdedor, una deuda moral que le permitirá pedir algo al perdedor más adelante.

De este modo todos los PJs comienzan el juego con una red de relacion-es y deudas entre ellos que enriquecen la trama... y la competición

Reglas básicas

Una idea básica en AGON es que no hay nada que valga la pena que no se deba conseguir con una tirada antes. Sí, como DJ puedes apostar a tus bestias agazapadas tras los matorrales para que caigan sobre los Héroes cuando crucen por el camino, pero si no hay tirada no hay bonificación por la sorpresa. Y de hecho si fallas  puede ser que tu emboscada se convierta en una ventaja para tus enemigos.

Lo mismo ocurre con los los jugadores: no hay buen plan sin tirada. Puedes plantar un caballo de madera a las puertas de Troya para engañar a tus enemigos, pero tal astucia sólo funcionará si tiras los dados y ganas.
Si no tiras será el DJ quien decida como termina el asunto, y generalmente no colarán las ideas. Puesto que tirar supone un la posibilidad de fallar, y fallar supone que el enemigo consigue una ventaja, sólo arriegándote lograrás las cosas que merecen la pena. Siempre te queda el consuelo de que el DJ tiene la misma restricción: si no tira y se arriesga, tampoco contará con bonificaciones situacionales ni nada parecido.

De modo que cuando surge un conflicto, ya sea iniciado por el DJ o por un jugador, lo primero que hacen las partes es señalar qué quieren que ocurra en caso de victoria, ya sea conseguir algo en la ficción o asentar una ventaja de manera mecánica, para después declarar qué Héroes participan y con qué Habilidad pretenden salirse con la suya. Finalmente, se lanzan los dados.

En general, las tiradas de dados de AGON son muy sencillas.

a) Se coge los dados relevantes (entre 1 y 3 normalmente), se lanzan y el resultado es el número mayor que veas. Si sacas 1, 5 y 3, el resultado es 5.
b) Si obtienes un resultado mejor que el de tu oponente, ganas y obtienes 1 Victoria
c) Cada 4 puntos que tengas más que él consigues una Victoria extra, lo que supone más daño, más ventajas... mejores resultados en la ficción, en general.

A esto se añaden los bonificadores, pueden sumarse al resultado o aumentar el tamaño de algún de los que tiras.

En caso de victoria, el jugador anota 1 punto de Gloria, y si participaba junto a otros jugadores en el conflicto y es quien ha obtenido el mejor resultado, anota 1 punto de Gloria extra. Además, si el DJ ha gastado puntos de Conflicto apara dificultar la tirada, aún gana Gloria extra.

En caso de fallo, por otro lado, el jugador debe disminuir un grado el tamaño de sus dados por cada Victoria que haya anotado el contrincante, volviendo cada vez más incapaz a su Héroe.

Si la tirada pretendía generar una ventaja, obtendrás un d6/d8/d10 extra por cada Victoria que se anote si se gana... pero si se falla es perfectamente posible que tu intento de cegar a tu oponente, por ejemplo, se vuelva contra ti...

Combate y tiradas extendidas

Todo lo anterior supone momentos en los que el conflicto se quiere resolver de una sola tirada. Sin embargo, a veces hay conflictos que se desea afrontar poco a poco, ya que se genera mucha más Gloria. Luchar contra la Medusa, navegar entre Scylla y Caribdis bajo la celosa mirada de Poseidón, escalar el mismo Olimpo bajo el rugido de una bandada de grifos alentada por la misteriosa Circe... Todos ellos son momentos que bien valen un tratamiento más profundo.

En el caso del combate, además de tus Habilidades y tu nombre cuentas con los dados que te proporcionen tus armas, y ese montón de dados debes dividirlo en dos partes, una para tus defensas y otra para tus ataques.

A continuación se realizan una serie de tiradas de posicionamiento (similares a las de iniciativa) de manera que se coloque a los personajes en una rejilla de distancias relativas. Esta rejilla refleja de manera abstracta qué personajes están al alcance de cuáles otros y si están mejor o peor posicionados respecto a las armas que llevan. El uso de este plano abstracto se parece mucho a las distancias de 3:16, y permite un instante de consideraciones tácticas muy interesante.




Después se lanzan los dados en un orden basado en:

a) el tipo de arma: espadas - lanzas - javalinas - arcos
b) si la posición es óptima o no para ese arma: las posición óptima para las espadas, por ejemplo, es que  ell enemigo se encuentre en espacio adyacente; para las lanzas, que se encuentre a dos espacios...

A cada ataque le corresponde una defensa, y en caso de éxito del atacante se causa daño dependiendo de las Victorias obtenidas... y se anota la misma cantidad de puntos de Gloria, de modo que un buen combate es un gran momento para acumular la preciada Gloria.

Naturalmente, el daño conlleva penalizaciones a las tiradas conforme se va apilando en niveles, y una vez llegado a seis niveles un Héroe queda fuera de la escena, lo que no puede significar muerto hasta que haya llegado a su Destino, como veremos, sino más bien capturado, malherido o perdido.

Se añade a esto algunas maniobras, como gritos de batalla, ataques  dobles o búsquedas de ventaja mediante la Habilidad Táctica, y se forma un interesante y variado juego.

Los otros conflictos extendidos
Naturalmente no todo es combate: también momentos para cazar bestias, debates en el ágora, construir portentosos artefactos o negociaciones con Cíclopes y hechiceros. En este caso habría que seleccionar una Habilidad apropiada de entre Deporte o Artes, y seleccionar entre las de Areté una Habilidad como "arma" y otra como "defensa".

También hay posicionamiento: si tira Nombre+Intuición para debates o Nombre+Gracia para conflictos físicos y el ganador elige a quién ataca, con una ventaja de +2.

Y, para terminar, también hay daño y Gloria igualmente: tan glorioso es acabar con un dragón como engañar a Hades para que libere a tus amigos...

Interludios
Es muy probable que a medida que se suceden las pruebas y conflictos los jugadores vean cómo se acumula el daño y la disminución de Habilidades. En ese momento se puede solicitar un Interludio, una escena en la que los PJs pueden intentar mejorar su estado.

Cada jugador elige su objetivo (curar daño, restaurar una Habilidad, pedir auxilio a los dioses...), cuenta de qué manera tratará de conseguirlo junto a un compañero  y realiza una tirada. El ganador puede obtener el resultado deseado, mientras que el otro gana un Juramento del ganador.

Por otro lado, se puede dedicar un sacrificio a los dioses, tirando contra el DJ, de manera que se recupere puntos de Favor divino para después.

El lado malo de los Interludios es que el DJ también recupera puntos de Conflicto para usar contra los Héroes, de manera que es importante estimar correctamente cuándo merece la pena iniciar un Interludio y cuándo es mejor continuar con los recursos que se tienen.

Avance, Gloria y Destino
Esa Gloria que vas acumulando aventura a aventura se puede gastar en aumentar las Habilidades de tu Héroe: cada 10 puntos de Gloria consigues un Avance y necesitas cierta cantidad de Avances para subir un dado a uno mayor.

Además,  por cada Avance cobrado por un Héroe, su puntuación de Leyenda aumenta en 1... que es de lo que va el juego: el ganador en cada momento es el que más Leyenda ha acumulado hasta entonces, y por lo tanto tiene un +2 a sus tirada dedicadas a asumir el liderazgo.

Por otro lado, ya dijimos que los Héroes no pueden morir hasta que alcanzan su Destino... Pues bien, hay un marcador de Destino para cada PJ. Si es un mortal, tendrá 16 casillas, y si es un semidiós tendrá sólo 8. Un jugador puede aumentar su Destino para evitar todo el daño de una ataque o para recuperar sus dados después de que se los hayan disminuido. Pero también aumenta el Destino cuando el Héroe es derrotado en una tirada extendida, cuando completa una aventura o cuando desafía a un dios que le da una orden que no quiere cumplir.

Como veis, se trata de un camino inexorable: tarde o temprano el Destino llega al máximo y ese Héroe puede emprender su última aventura para, inmediatamente después, retirarse para siempre. Dependiendo de cuánta Leyenda haya acumulado en ese momento sabremos si será olvidado (0-10 Leyenda), tendrá un final feliz, apacible y efímero (11 - 29 Leyenda), una muerte heroica recordada durante diez generaciones (30-39) o incluso la misma inmortalidad, en la que su nombre será recordado incluso después de que el sol se haya helado (+50 Leyenda)

En ese momento el jugador podrá crear un nuevo Héroe, con una bonificación: ¡tantos niveles Habilidad extra como la mitad de aventuras que haya cumplido el Héroe retirado! Es una gran forma de mantenerse en un nivel competitivo con el resto del grupo.

el mismo juego proporciona alguna fichas en las que seguir las puntuaciones actuales de Leyenda, donde grabar los mayores logros de entre los Héroes, como el Golpe que más daño ha causado, o El combate más Rápido, y el nombre de los PJs más exitosos.

Juramentos y Favor Divino
Como dijimos, los Héroes tienen deudas morales entre sí resultantes de las creación de PJs y de los Interludios, los Juramentos. Cada Juramente que tienes de otro Héroe en tu ficha supone una promesa de ayuda futura de ese Héroe hacia el tuya que puedes cobrar cuando desees. Si gastas uno puedes conseguir:

- Un dado extra en tu tirada, en concepto de ayuda de tu compañero
- Una tirada de curación durante un Interludio
- Obligar al otro jugador a que tome la posición que quieras durante la fase de posicionamientos de un combate, cosa muy útil si quieres que te permita ser tu quien acabe con cierta bestia, para mayor gloria de tu linaje.

Además, los mismos Juramentos se pueden convertir en moneda de cambio entre los jugadores, ofreciendo tratos a los demás jugadores: "vale, no intentaré arrebatarte el liderazgo por dos Juramentos", "me acercaré a ese enemigo para que lo mantengas a tu alcance por un Juramento", etc.

Por otro lado, los mismos dioses velan por ti. Tienes unos puntos de Favor Divino que puedes agotar para conseguir pequeñas (y no tan pequeñas) ventajas en tus tiradas, que puedes recuperar mediante sacrificios en los interludios. Desde hacer explotar dados por un punto hasta encantar tus armas para que puedan afectar a bestias invulnerables por cinco puntos, pasando por añadir dados de diferentes tamaños o eliminar las penalizaciones por heridas... todos son dones que los dioses pueden imponer sobre ti, marcándote como uno de sus favoritos.

Las Pruebas del DJ
Habréis observado que hay muchas opciones a disposición de los jugadores para completar sus tareas. El DJ no se queda atrás. En primer lugar, si no tiene una idea específica de la aventura que quiere traer a la mesa durante una sesión, AGON pone a disposición del DJ una serie de tablas para configurar una tarea heroica, que en general permiten llenar los huecos de una frase como la siguiente:

El dios (NOMBRE) quiere que vosotros (VERBO) un (ALGO) en (LUGAR).

A esto se añaden unas pocas tablas más sobre posibles habitantes y peligros y ya se tiene la aventura: lo bueno de los dioses es que no andan con rodeos y lo que exigen no viene acompañado de explicaciones ni negociaciones, como si de vulgares fixers ciberpukarras se trataran. Y como Héroe es complicado rechazar a los dioses y despertar su antipatía...

A continuación, el DJ debe decidir cuántas pruebas serán necesarias para cumplir el mandato divino. Dependiendo de eso recibirá un presupuesto de puntos de Conflicto. Y aquí llega la parte divertida: con esos puntos puede "comprar" peligros más o menos difíciles de antemano, monstruos y enemigos, poderes para sus monstruos...

Además es perfectamente posible guardar puntos para empeorar situaciones durante la partida, e incluso conseguir puntos extra a medida que transcurre la aventura. Con esto, y con la tranquilidad de que los Héroes no pueden morir hasta que su Destino ha completado su cliclo, el DJ puede dedicarse a intentar que los Héroes fracasen sin retener los golpes pues su poder no es total como en otros juegos, sino que está limitado por el manejo de su presupuesto... y, por tanto, el también juega.

De todos modos, eso sí, en el capítulo dedicado a todo esto se incide de nuevo en la idea de que el DJ debe recordar cuál es su papel: el DJ no puede ganar en este juego, ya que se trata de ver qué Héroe consigue alcanzar la mayor gloria, de modo que no debe obsesionarse con derrotar a los Héroes. El DJ, pues, debe plantearse el manejo de los puntos de Conflicto como la manera de procurar oportunidades para ganar puntos de Gloria a los jugadores mientras incrementa la emoción de la aventura.

Conclusiones
Ya sabéis que me encanta la idea del rol competitivo. AGON lo abraza y plantea un sistema muy divertido para limitar el poder de los DJs, de manera que éstos también puedan jugar en igualdad de condiciones.

Sin embargo yo siento que la actitud ambivalente que se le supone al DJ (que por un lado debe facilitar el juego a los Héroes, pero por otro, tiene los puntos de Conflicto para confeccionar peligros) es confusa. Me parece que el juego resultaría más divertido si el DJ también pudiera jugar a ganar, animado desde el mismo manual. No sé si lo que se pretende es que el DJ pueda olvidarse de competir para dedicarse tejer una historia, pero en ese caso no le veo mucha utilidad al manejo de los puntos de Conflicto

Por otro lado, echo de menos la posibilidad de que las misiones intermedias de las aventuras, las escojan los jugadores, como en Hell 4 Leather, en lugar de intentar averiguar las que el DJ ha seleccionado previamente. Eso dificultaría el ttrabajo del DJ, que tendría que manejarse bien con los puntos de Conflicto para crear peligros al vuelo, pero daría más libertad a los jugadores... O no: habría que probar.

Pero estas dos cuestiones no empañan el hecho de que AGON parece una versión supervitaminada de un Descent con ambientación griega, con el que vivir mil aventuras cargadas de honor guerrero y viril heroísmo... mientras pateas a tus amigos. Veo muy pocos cambios para adaptarlo a mis gustos personales:
como decía, yo haría del DJ un jugador de pleno derecho más, tal vez encarnando a un dios celoso, y que ese puesto fuera rotando entre los jugadores de sesión en sesión, cada uno con un dios manipulando a los Héroes según sus caprichosos designios... ¡Se me hace la boca agua!

Por otro lado, si lo que te interesa es simular una Grecia mítica en si misma, con sus tragedias y profecías, o interpretar los deseos, vivencias y sentimientos más profundos de los Héroes Stanislavski-style, no te digo que no vayas a poder lograrlo, pero sí te adelanto que en principio AGON no te lo va a facilitar porque su objetivo es otro: aventura, competición y diversión. Y en eso es sobresaliente.

martes, 7 de mayo de 2013

Reseñando/Una historia de amor: eCollapse

El juego de hoy es uno de ésos que, después de leerlo, no te explicas cómo no ha trascendido en absoluto. O, bueno, sí: si no organizas una mínima campaña para darlo a conocer difícilmente saldrá de más allá del círculo de sus creadores y sus testers... lo que hace pensar en la cantidad de buenas ideas que nunca llegaremos a leer. En fin, sólo hay una vida.

eCollapse es un juego de Greg Stolze, y eso ya es un buen indicador. Para empezar, es una de las mentes tras Unknown Armies, y son suyos Wild Talents y Reign. El primero es un juego sobre fantasía urbana con un sistema similar al BRP pero con sabrosas modificaciones y los otros dos, que dependen del sistema ORE, se enfocan en historias de superhéroes el primero y en fantasía y gestión de grupos el segundo... y cualquiera que los conozca sabrá que esta descripción tan aséptica no le hace justicia alguna a ninguno de los tres juegos. Vaya por delante que no me gustan gran cosas sus sistemas de juego, pero es que, con Stolze, el asunto está en la ambientación: no hay juego suyo en el que la ambientación no tenga un millar de elementos originales pero sólidos, un sabor especial y personal que enriquece la visión de los jugadores en lugar de resultar meramente excéntico, como en la mejor fantasía o ciencia ficción.

... pero, además, e-Collapse también tiene algo interesante que aportar a nivel de sistema, así que con eso ya se convierte en lectura obligada y para todos los públicos :)



Vale, ya, muy molón y eso, pero... ¿de qué va eCollapse?

Inicialmente podríamos decir que se trata de un juego de rol de superhéroes. Después de todo, los protagonistas son individuos motivados por ideologías políticas que deciden arreglar las cosas a su modo y, pero eso, se cargan con algunos implantes cibernéticos y se ponen disfraces con los que pasar de simples gamberros y criminales clandestinos a símbolos públicos.

Sí, se trata de activistas con poderes y trajes en busca del bien común... como sea que lo defina cada uno.

Todo transcurre en un futuro en el que se está viviendo una crisis a muchos niveles, de donde sale el pequeño juego de palabras que da nombre al juego:

- un eColapso, debido a que no sólo Internet está más restringido, sino que la misma gente ha dejado de confiar en la Red debido a que el mayor robo de la historia lo protagonizó el dueño de un banco on-line al fugarse con el dinero de un par de centenares de millones de clientes sin dejar rastro

- un ECOlapso, ya que el efecto invernadero no ha caído sobre el mundo como se esperaba, pero hay ciudades anegadas o sumergidas, una plaga que acabó con las cosechas de maíz y otra más, producida por el hombre para combatir a la primera, que devora los hidrocarburos dejando una pasta cerosa en su lugar

- un Ecolapso, pues todo lo anterior ha deteriorado el tejido económico mundial hasta el punto de que los bancos ya no hacen su supuesto papel de dinamizadores del crédito, mientras que los gobiernos tratan de lidiar con diferentes problemas sociales teniendo cada vez menos recursos... cuando no tratan de mantener el statu quo frente a las nuevas sectas e ideologías que van surgiendo.

Así las cosas, elementos que ahora damos por supuestos (un tráfico constante y fácil, fabricación con plásticos, variedad en la alimentación independientemente de la temporada, suministro energético permanente en los hogares...) están disminuyendo hasta desparecer en muchos casos, pero ha habido también prodigiosos avances tecnológicos... de escasa utilidad práctica: bio-modificaciones, latas de bacterias capaces de convertir desechos orgánicos en gasolina que debe usarse antes de que la plaga la devore, nuevos materiales con extrañas propiedades...

Pero no penséis que eCollapse, al final, es una ambientación ciberpunk con superhéroes. En realidad el mismo juego dedica unos párrafos a explicar que este futuro es lo que vendría después de la orgía de nuevas tecnologías del ciberpunk, y que de todo aquello del "estilo sobre la sustancia" ya sólo queda pelear por las migajas de "sustancia".

Por otro lado, también se nos subraya que no estamos en mitad de un postapocalipsis, ya que para eso habría hecho falta una buena traca final que avisara a todos de la llegada del fin. En realidad, este futuro es uno fatigado, en el que todo está peor que ayer, pero de una forma tan progresiva que nadie se da cuenta del todo... excepto nuestros héroes.

Junto a todo este panorama general encontraremos, además:

a) todos esos animales sobre los que se probaron los implantes y biomodificaciones (perros hipermusculados, loros de vigilancia, un delfín licenciado en matemáticas pero incapaz de entender un chiste...) que llegaron a escaparse por sus propios medios o gracias a voluntariosos ecologistas.

b) una policía mal pagada que trata de mantenerse frente a un ejército cada vez más cuestionado

c) seis inteligencias artificiales completas, una de las cuales controla la bolsa a favor de sus creadores, otra está desarrollando impulsos sexuales sádicos, y una tercera más que se dedica a dar entrevistas para explicar con vehemencia por qué no tiene y no puede tener autoconciencia.

d) agrupaciones de Cristomunistas, con su hoz y su cruz, abucheando a voceros del Gobierno Luminoso de los Hermanos Feijoo-Wang en las plazas...

... y muchos muchos detalles más, porque todo el texto está teñido por un ácido sentido del humor que no oculta la premisa del juego: ¿hasta dónde estás dispuesto a llegar para cambiar el mundo a tu gusto?



Los personajes

eCollapse nos plantea jugar con un sistema propio, el Smear of Destiny, pero además nos proporciona una adaptación de todos los poderes y reglas al sistema ORE, de manera que podamos utilizar el manual como un escenario de Wild Talents. En esta reseña no entraré en detalles acerca de esa faceta ORE, pero sí que os comento que esas reglas permiten jugar con un estilo más clásico si ése es el que más os agrada.

Volviendo al Smear, en definitiva un personaje de este juego se define por unos pocos elementos a los que se asigna el valor de un naipe:

- Un Súperpoder (que vale como una Q)... y aquí no te vuelvas loco, porque lo vas a escoger de una lista bastante reducida. Clásícos como la mejora de fuerza, el blindaje dérmico, la regeneración o el rediseño ósea se mezclan con cosas más exóticas como las glándulas para escupir ácido, la posibilidad de soltar una nube de tinta en aerosol, segregar una droga a tu elección -¡o explosivos!- o una terapia linguocognitiva para detectar patrones y mentiras. El asunto está en que ese poder que escojas tendrá un origen tecnológico, estará prohibido y te habrá colocado en posición de conocer algo del submundo criminal.

- Una Profesión (que vale por un 10), que hace referencia a lo que hacía tu personaje antes de dedicarse al... activismo fanático no remunerado.

- Una Debilidad (que vale por un As), una situación en la que tu superhéroe tiende a fracasar, como Adicto a cierta droga, Maníaco de la última palabra o Familia disfuncional

- Algo a favor de lo que estás (que te otorga un +1 si motiva tu acción, y un -1 si actúan en su contra), ya sea una filosofía, una postura política, una religión, un grupo... Éste es uno de los dos pilares fundamentales de tu personaje, lo que hace que salga a la calle con su traje, de modo que debes escoger algo que te motive a ti también.

- Y Algo en contra (que también te otorga un +1 lo atacas, y un -1 si te ves obligado a defenderlo), algo que detestas tanto como para dedicarle esfuerzo y peligro a combatirlo.

Estamos hablando de cosas como la anarquía, el crimen, la Iglesia, la justicia social, el imperialismo, el acceso ilimitado a las drogas, la defensa de los valores patrios, el vigilantismo, el fascismo, el ecologismo, la defensa de los animales, la supremacía racial... de modo que elige algo a sabiendas de que debería divertirte explorar un personaje que se mete en historias relativas a su relación con estos conceptos y grupos.

Finalmente, la ficha guarda espacio para dos atributos numéricos: el Valor y el Sufrimiento, que empiezan en 1 y 0 respectivamente... que veremos después.

The Smear of Destiny

El sistema nativo de este juego emplea una baraja de cartas francesa modificada: solo se deja el Rey de Diamantes, dos Reinas, tres J´s, tres 10´s y todas las demás, excepto los comodines, que también se retiran. Después esa baraja se esparce por la mesa, con las cartas boca abajo.

En principio la narración es la habitual: el DJ plantea tramas y se adecua a los proyectos de los jugadores, interpretando a los PNJs; los jugadores interpretan a sus propios PJs... lo típico.

Cuando se desata un conflicto interesante como para jugar las cartas, los jugadores tienen que decidir si van a utilizar alguno de los elementos de su ficha para salirse con la suya, o si prefieren sacar una de las cartas esparcidas por la mesa.

Sufrimiento, Valor y Punto de Inflexión

Esto es muy importante porque un personaje que sufre un ataque acumula un punto de Sufrimiento, pero no empieza a sufrir penalizadores hasta que iguala o supera su Valor. ¿Y cómo aumenta el Valor? Sacando cartas de la mesa en lugar de los elementos de tu ficha: cada vez que sacas una carta, ganas +1 al Valor y tu pj se vuelve más resistente al Sufrimiento.

¿Y por qué no sacar cartas de la mesa siempre? Porque cuando se saca la décima carta o alguien saca el Rey de Diamantes se llega al Punto de Inflexión: antes de él nadie podía morir, ni héroes ni villanos ni pnjs; después, todo aquel personaje que tenga o alcance un Sufrimiento mayor que su Valor queda fuera de juego. Eso suele significar que muere, pero puede ser que lo aprese la policía y acabe en la cárcel o que se demoralice definitivamente: como sea, el caso es que ese personaje ya no saldrá más en la historia.

Como veis esto pone en ebullición el juego: si alguien saca cartas de la baraja, se vuelve más resistente, pero emuja a toda la mesa a un punto de no retorno; si no lo hacéis, los villanos volverán a sus maldades una y otra y otra vez. Y si para tu PJ el villano de la partida es, como bien puede pasar, el PJ de otro jugador la cosa se caldea aún más...

Resolución y narración

Anunciadas las intenciones de cada jugador y si desea sacar carta o usar algo de su ficha para realizar su acción, la gente saca las cartas y se organiza de mayor a menor valor de carta: quien tenga un Rey va antes que el que tenga una Q, y éste antes que el que tenga un 6, y éste antes que el que tenga un 2...

Éste orden permitirá que cada uno narre lo que quiera, relacionado con su intención, según estas nociones:

-no se puede desdecir lo que ha narrado otro jugador antes
-no se puede realizar un cambio de acción totalmente distinto de tu intención: si tratabas de saltar por el balcón, no puedes decir que disparas, o que conectas la seguridad del edificio.
-no puedes narrar más que una cosa relacionada con tu intención, y sólo durante unos 15 segundos.

Original, ¿verdad? Una especie de ¡Sí, Señor Oscuro! como método de resolución de conflictos. Cuando llega tu turno te conviertes en un mini-DJ durante unos segundos, y puedes describir lo que quieras sobre tu PJ y los de otros. A veces eso conduce a que alguien gane Sufrimiento (como cuando narras un disparo al villano, o que discutes con él y efectivamente lo distraes para que otro PJ pueda caer sobre él), o puedes señalar que ocurren o que consigues cosas en la ficción, a tu gusto... peros siempre respetando lo que ya ha sido establecido en el turno de otro jugador.

Naturalmente puede haber conflictos, tanto a nivel mecánico (¿y si hay un empate en el valor de las cartas de varios jugadores?), como a nivel de historia (¿y si narro que cae un azaroso meteorito sobre el villano?), pero en el primer caso se resuelve fácilmente con una sencilla regla de desempate, y en el segundo el juego dedica varias páginas a describir qué tipo de cosas se puede y no se puede narrar con tus 15 segundos de gloria con muy buen tino y sentido común.

Además, recuerda el Punto de Inflexión: nadie muere hasta después, y sólo si su Sufrimiento sube por encima de su Valor, de modo que a veces la elección es tan simple como la siguiente: ¿vas a dedicarte a causar Sufrimiento a los PNJ´s o a narrar cómo evitas que ellos te lo causen a ti? Sólo puedes hacer una de esas cosas...

Una vez que termina la ronda de narraciones, se devuelven las cartas a la mesa boca abajo y si continúa el conflicto, comienza el proceso, con un detalle: ahora todos saben, más menos, el valor de las cartas que se devolvieron a la mesa, por si quieren sacarlas o evitarlas...

El Villano, El Héroe y el Cruce

Sólo con lo anterior ya tendríamos un juego de los más entretenido y dinámico, pero aún queda una idea importante en eCollapse: la tentación del poder.

¿Recordáis que habíamos apartado unas cartas de la baraja? Pues eso es para crear un mini-mazo con tantas cartas como jugadores haya que debe incluir el Rey de Corazones, el Rey de Picas y el Rey de Tréboles.

Al principio de cada escena todos los jugadores sacan de este mini-mazo una carta que mantiene en secreto. Aquel que haya obtenido el Rey de Corazones habrá sido señalado por el Destino para ser un Héroe; quien tenga el Rey de Picas podrá ser un Villano y quien tenga el Rey de Tréboles podría ser el Cruce. ¿Eso que significa?

El Héroe puede anunciar en cualquier momento que lo es y tendrá éxito automáticamente si decide correr algún peligro para tratar de salvar o proteger a otros. A cambio, fracasará automáticamente si intenta dañar a alguien con legítima autoridad: los héroes no hacen daño a la poli... ni a los carteros

El Villano tiene éxito destruyendo cualquier cosa que sea valiosa para alguien. Puede matar pnjs antes del Punto de Inflexión, volar un puente, romper una amistad o desvanecer la certeza de alguien con una mentira. A cambio... vence , pero no convence: el Villano fracasará siempre que intente que alguien piense lo mismo que él. Sus secuaces siempre irán a su propia conveniencia, nadie creerá realmente sus palabras... Es una posición solitaria.

El Cruce es el rol de quien puede torcer el Distino en una dirección u otra. Por eso tiene éxito siempre que intenta bloquear la acción del Héroe o del Villano, pero fracasa siempre que intenta evitar el daño resultante que puede sufrir él de las acciones del Héroe o el Villano.

Así, si el Villano vuela un edificio lleno de terroristas y algunos civiles, tú puedes impedir que los mate PERO la explosión te hará daño; si después el Héroe trata de acabar con el Villano de una vez por todas, el Cruce puede pelear con él para evitarlo PERO, aunque conseguirá que el Héroe no mate al Villano, lo más probable es que sufra una terrible paliza por parte del Héroe...

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¿Quiere decir esto que el DJ tenga que plantear sus aventuras sabiendo que, al final, uno de los jugadores será el villano? ¡No, ni mucho menos!

Esos tres roles son anzuelos para hacer que los personajes actúen de diferentes maneras cuando se enfrentan a problemas. Cuando tú tienes la carta del Villano no significa que tu PJ se vuelva malvado súbitamente ( o más malvado de lo que suele ser), sino que tu personaje ha sido señalado por el Destino para que, durante esa escena, si intenta destruir cosas le salga bien con seguridad. Y a la escena siguiente puede ser que le señale para ser Héroe, o nada...

También es interesante ver qué pasa cuando tu PJ, que Está contra la Poli resulta que es el Héroe y, por la tanto, si intenta hacerles daño no podrá: puesto eso lo sabes tú, pero no tu PJ, puedes narrar cómo abre fuego contra ellos, pero posiblemente fallará los disparos...

El resto del libro

Todo lo anterior, ya sea la ambientación o las reglas, puede resultar un tanto extraño, y eso es cosa que debe de intuir Greg Stolze, de modo que un tercio del libro se dedica a explicar cómo debe usar el DJ las cosas A favor y En Contra de las que están los PJs para crear aventuras y, aún más interesante, para crear conflictos entre los PJs. Por supuesto, también enseña las maneras de rebajar la tensión entre los PJs para que sea plausible que sigan estando más o menos unidos.

Además entra en mil detalles acerca de lo que se espera de los jugadores cuando emprenden una campaña y cómo pueden ir narrando sus turnos en los conflictos para ir preparando los cambios importantes en la ambientación y en la campaña.

Y, finalmente dos enormes ejemplos para aclararlo todo coronan el juego,

Conclusiones

Yo lo veo muy prometedor:

1) un sistema profundamente narrativo, pero con su punto de estrategia gracias al tema del Punto de Inflexión;

2) un generador ideas incluido en la asignación de roles del Héroe, Villano y Cruce para la escena, que puede enviar el el juego en muchas direcciones inesperadas.

3) la ambientación está cargada de ideas divertidas

4) el apartado dedicado a cómo jugar (qué narrar, cómo dirigir) está muy mimado, para paliar el choque inicial, ya que este juego necesita una actitud diferente a muchos otros

Tal vez echo de menos algún módulo de demostración, pero se entiende: las aventuras se crean a medida de las filias y fobias de los PJs, de modo que no pueden predecir los que habrá en tu mesa... pero ya habría agradecido una aventurilla aun con pregenerados.

De modo que yo me quedo a la espera de probarlo y espero que tú tengas las mismas ganas que yo.

jueves, 2 de mayo de 2013

Ayuda de juego: The 9Cs, traducido

Hace unos meses ya os hablé de este juego, un reglamento para jugar partidas en solitario, que me parecía una modalidad muy interesante: ¡al fin jugar sin temer que haya bajas en el último segundo!

Tras dos pruebas en profundidad con Mythic GM Emultor y With Great Power, es oficial: ¡me encanta la idea! Tanto que aquí os dejo una traducción por si queréis probar por vosotros mismos hasta qué punto resulta inmersivo eso de jugar a rol uno solo.

https://www.box.com/s/gythtx3cx2v5p1tv5kwc

¡Bon profit!