jueves, 4 de abril de 2013

Una historia de amor/Reseñando: Capes, Super Roleplaying

(Ésta es una entrada especial porque no trata de uno de mis amores a simple vista habituales, sino del primero de todos, ése del tipo que marca todos los que llegan después como si de un vulgar Christian Gray nos tratásemos. De modo que si no quieres tragarte la Historia de cómo nos conocimos pasa a la reseña propiamente dicha más abajo)

Historia de cómo nos conocimos

Corría el 2007: los dinosaurios hacían de la tierra su imperio, Alberto Chicote aún se dedicaba a los suyo, cocinar, sin hacer de Agatha  Ruiz de la Prada su musa, y nadie aventuraba que un día la palabra "simiocracia" pudiera tener sentido alguno.

Un amigo quería hacer una partida en su casa: una adaptación de la telenovela Los plateados que exigía atrezzo y acento y, mientras trataba de hacernos entender infructuosamente por qué  tal idea debía resultarnos atractiva, me enseñó una página que le gustaba mucho, A una urna griega. La partida no llegó a realizarse (oh, sorpresa...), pero sí que me quedé con aquella web donde leí acerca de Polaris que, todo hay que decirlo, me pareció un juego pretencioso en su reseña. Sin embargo un enlace llevó a otro (Against the Shadow, Frankenrol, Salgan al Sol...) descubriéndome todo un mundo de juegos que supuestamente colmarían mis aspiraciones... si me manejaba mínimamente en inglés.Pero yo no lo hacía: no leía nada que no fuera en español.

Ese mismo año hice una compra que me dejó con sentimiento ambivalente: Mutants&Masterminds 2ª ed. Me encantó la lectura, el potencial, pero luego en mesa resultó ser muy trabajoso a la hora de crear pjs; por otro lado también me hice con el HeroQuest, que me descubrió la posibilidad de considerar un sentimiento,  una relación o la pertenencia a un grupo como una habilidad.

Y entonces leí acerca de Capes. Me atrajo porque era de supers después de la decepción del M&M, porque empleaba rasgos de carácter como habilidades, y porque, oh, rareza de rarezas, prometía jugar sin preparación. Además usaba unas plantillas para crear personajes que me llamaron mucho la atención.


Como en cualquier primer amor los inicios fueros torpes: yo no sabía suficiente inglés, había mucho que yo había dado por sentado y que luego no se correspondía con lo que ofrecía Capes, tuve que recurrir a visitar foros para entender lo que pasaba ahí... Además, como veremos más tarde, el libro no es claro y hace falta llegar a su capítulo final para darse cuenta de muchas cosas...

... pero el amor de juventud lo que no tiene por inexperiencia lo compensa con entusiasmo y energía. Del mismo modo que hay chavales que están dispuestos a agarrar la bici y chuparse 22 km de ida y 22 km de vuelta cada día para pasar un rato con su amor después de clase, yo hice todos los esfuerzos que estuvieron en mi mano por dominar el juego.

Y vaya si valió la pena. No sólo redescubrí lo que esperaba (superhéroes, juego sin preparación, reglas que incluían emociones...), sino que me abrió mundo, mostrándome que se podía jugar sin DJ, que había varias capas a las que se podía prestar atención durante el juego (la del actor-personaje, la del autor-manipulador de la trama, la del estratega...), y que se podía jugar competitivamente a rol, sumando al placer de interpretar o generar historias el placer de la victoria.

Luego el tiempo pasó: llegaron otros juegos, nuevos amores y nuevas decepciones, algunos parecidos a Capes y algunos diametralmente opuestos. Pero mientras que muchos ni siquiera llegaron a la mesa, Capes vuelve de vez en cuando y, como los protagonistas de El amor en tiempos del cólera, aun con todo el bagaje de experiencia acumulado a los largo de años nos miramos a los ojos, nos  vemos como los torpes primerizos que fuimos y comienza de nuevo la danza.  

Al fin, la reseña

Capes es un juego de rol de aventuras de superhéroes. No cuenta con una ambientación definida pero, al incluir sus propias fichas de poderes, carácter y emociones parece apuntar a las historias de la edad de bronce del cómic de supers, con un gran interés en los problemas personales de los personajes. Sin embargo es perfectamente posible darle otros carácteres: nosotros hemos jugado un manga con demonios que andan por la tierra, un futuro ciberpunk con clanes de samurai cargados de armas y mejoras bológicas relacionadas con el animal propio de su clan, un drama medieval entre clérigos, monjas y assassin...

Se trata de un juego en el que no hay un DJ propiamente dicho, sino que se pretende que en cada turno cada jugador asuma el papel de uno o varios personajes, ya sean héroes, villanos o pnjs de apoyo. Por lo tanto Capes exige que todo el mundo esté dispuesto a crear, improvisar y desarrollar tramas en mayor o menor medida.

Además, dado el tipo de juego que se practica, en el que hay mucho vaivén de autoridad narrativa (como veremos luego), es muy difícil llegar a realizar una trama planeada previamente, por lo que es aconsejable no no prepararse demasiado antes de las partidas: probablemente todos tus planes se tuerzan desde la escena 0... pero eso es parte del encanto, claro.

Así pues, lo que primero que ocurre cuando te sientas a jugar tu primera sesión de Capes es que debéis poner en claro entre todos qué clase ambientación y partida pretendéis jugar: no tenéis que ir a los detalles, sino simplemente señalar los trazos más importantes de la ambientación, de manera que procurad quedar satisfechos.

Creación de personajes: Rasgos e Impulsos

Rasgos

A decir verdad, es muy difícil crear personajes con más velocidad que en Capes. En general consite en elegir una plantilla de Poderes, una de Personalidad y juntarlas.




Como veis, están diseñadas de manera que tengan dientes que se puedan encajar, de modo se puedan combinar de mil maneras diferentes. De ese modo quedan tres columnas de rasgos: la de la derecha, que hace referencia a los poderes y habilidades especiales del personaje, la de la derecha, que lista rasgos relacionados con su carácter, y una columna central que mezcla situaciones concretas relativas a Poderes y Personalidad.

También hay un set de plantillas de para personajes mundanos iguales al modelo de los poderes como Policía, Matón, Periodista, Abogado, Camarero o Político, por lo que es muy fácil crear al Político Inhumano, al Periodista Seductor, al Abogado Agresivo o al Policía Viejo y sabio.

Por supuesto, no están todas las plantillas imaginables, sobre todo si queréis jugar en ambientaciones distintas del presente actual, pero nada impide crear otras o modificar las existentes de manera que introduzcas nuevos sets de Poderes, nuevas Personalidades, etc.

El asunto es que, seleccionados unos Poderes y una Personalidad, habrás reunido tres columnas de 5 elementos para un total de 15, y a continuación debes eliminar 3 de ellos, ya sea de la misma columna o entre varias.

Después tienes que ordenar por importancia los elementos de cada columna: cuanto más alto sea el nivel que le pongas a un elemento, más fácil será que puedas emplearlo para influir en la historia, mientras que los elementos con niveles de importancia bajos seguramente los usarás al  principio de los conflictos. Fijaos que eso supone que Capes no presta atención al alcance concreto al que llega cada poder: una Superfuerza 1 no tiene que ser menos poderosa en la ficción que una Superfuerza 5, sino que ese valor nos anuncia que el primer jugador pretende basarse menos en su Superfuerza que el segundo a la hora de enfrentarse a los desafíos.




Observad que con este sistema se puede improvisar un villano que sea necesario para una escena cogiendo al vuelo dos plantillas, al igual que otros pnjs.

Impulsos

Para terminar, los héroes principales que interpretan los jugadores poseen unos Impulsos, sentimientos e ideales de los que sacan fuerzas de flaqueza cuando es necesario: Justicia, Verdad, Amor, Esperanza, Deber, Obsesión, Orgullo, Poder, Desesperación y Miedo. De entre estos 10 Impulsos , cada jugador debe escoger 5 y repartir 9 niveles de Fuerza sabiendo que cuanto mayor sea su Fuerza, más energía puede prestar un Impulso.

Por ejemplo, el Castigador podría tener Justicia 3, Verdad 1, Deber 1,  Obsesión 2, Miedo 2.

A continuación debes crear o señalar un Ejemplar, otro personaje que de alguna manera encarna alguno de los Impulsos del Héroe y que es de esperar que sirva como motor de trama a lo largo del juego. Si desearas crear algún otro Ejemplar deberías ponerte de acuerdo con otro jugador para compartir uno nuevo, de modo que vuestros respectivos héroes estén en contacto a través del Ejemplar.

Por ejemplo, el Castigador podría crear a Johnny Cordetta, un policía que encarna su Impulso de Justicia ya que el vigilante está vigilándolo porque sospecha que puede estar a sueldo de unos mafiosos y está decidiendo si debe acabar con él o no por ello. 

Si quisiera añadir otro Ejemplar para un Impulso distinto debería crearlo conjuntamente con otro jugador. Por ejemplo, el Castigador podría haber puesto sus ojos en Linda Minkoff, una mujer perturbadoramente parecida a su esposa muerta (Obsesión 2), que es la amante del Capitán Manhattan (Amor 2).   

Así desde la misma creación de personajes podemos ir creando un entramado de personajes y relaciones, más o menos en contacto entre sí: Capes no es un juego que sufra porque los héroes principales estén separados. De hecho es perfectamente posible que algunos nunca lleguen a compartir escenas.

Prestad atención también a que escoger Impulsos y asignarles una Fuerza supone anunciar qué tipo de acciones quiere emprender el jugador. Uno que decida ponerse Amor 5 nos está diciendo que quiere meterse en fregados en los que su amor le pueda beneficiar o motivar; otro que subraye Verdad posiblemente quiera verse envuelto en misterios y revelaciones, y uno más que acentúe Poder querrá dedicar esfuerzos a incrementar su control sobre el mundo.

Naturalmente, no tenemos que asignar Impulsos a personajes improvisados: éstos sencillamente tendrán un Impulso indeterminado 5, ya sean matones, villanos u otros personajes de apoyo que hayas decidido introducir.

Los turnos y los Conflictos

Creación de escenas

Cada turno un jugador puede presentar una escena enmarcándola donde desee. Esto se hace por turnos rigurosos y cualquier participante puede rechazar la posibilidad, permitiendo al siguiente que empiece la suya.

Por ejemplo, el jugador 1  inicia una escena en la que unos villanos atacan unos muelles por la noche. El jugador 2 empieza otra en la que su héroe trata de investigar el lugar del delito para poder localizar a los culpables. El jugador 3 deja pasar esta oportunidad. El jugador 4 comienza una escena en la que su héroe tiene una discusión con un Ejemplar. El jugador 1 comienza en un edificio de oficinas en el que...

Una vez que alguien establece una escena cada jugador puede anunciar un personaje al que va a interpretar durante la escena gratuitamente: si quisiera añadir alguno más debería gastar Puntos de Historia (que veremos más adelante). Estos personajes pueden ser creados expresamente para la escena (por ejemplo si alguien quiere llevar a los matones sin nombre del villano o al mismo villano si acaba de aparecer), pero también puede ser cualquier otro personaje que ya forme parte de la historia.

Esto quiere decir una cosa muy importante: cualquier jugador que tenga su turno antes que tú puede escoger el personaje que te interesaba. Incluido el héroe principal que tu creaste, aunque hay una regla opcional según la cual cada jugador puede señalar un personaje como propio, de manera que sólo él pueda interpretarlo.

Por otro lado, es perfectamente posible crear personajes que no sean "personas", de modo que interpretes el entorno o conceptos (por ejemplo, si tu pj es El muelle, La noche lluviosa, El caos del combate, o Las dudas y la culpabilidad del Capitán Mahattan), de manera que siempre puedes participar en una escena, esté tu héroe principal presente o no.



Conflictos

Una vez escogidos los personajes comienza la interpretación de manera libre, y cada uno va explicando qué hacen los suyos y qué se van encontrando a placer. Es importante decir que todo lo que se narra de esta manera es lo que sucede en la ficción, de modo que todos los jugadores son, en este momento, simultáneamente DJ y actores.

Pero en algún momento surgirá un conflicto: alguien querrá que la historia transcurra por un lado (que se desate un incendio provocado que acabe con las pistas del muelle) o por otro (que el Capitán Manhattan encuentre pistas para seguir a los ladrones del muelle).

En ese momento comienza una Página: en el orden de las agujas del reloj cada jugador escoge en primer lugar si quiere crear un Conflicto nuevo o si quiere Pedírselo (es decir, anunciar que quiere ser quien decida cómo se resuelve).

Hay dos clases de Conflictos:

- Objetivos, en los que se trata de conseguir algo (Objetivo: robar los planos; Objetivo: Salvar a Ryan de la caída)

 - Eventos. en los que se anuncia que algo va a ocurrir sí o sí, y lo que se juega es cómo sucede (Evento: el detonador llega a 00:01; Evento: Lois besa a alguien, Evento: estalla una discusión)

Se trate del que se trate, un Conflicto se baja a la mesa dejando un papel o tarjeta con su nombre y dos d6 con un resultado de 1 encima, cada uno de ellos representado a un bando.

Lo más importante que hay que recordar respecto a los Conflictos es que lo que se está decidiendo con las tiradas y demás es qué jugador consigue el derecho de narrar su resultado. De este modo, si quieres, puedes ganar el Conflicto para anunciar que tu héroe es derrotado trágicamente... preparando la historia para un venganza posterior, que es lo que le pasa a Batman constantemente.

Respecto a la parte de Pedirse Conflictos, daos cuenta de que, independientemente de lo que pase con los dados, sólo podéis resolver un Conflicto que os hayáis Pedido, y que sólo podéis Pedir un Conflicto cada Página a no ser que gastéis Puntos de Historia, de modo muchas veces hay que evaluar prioridades y cruzar los dedos para que los Conflictos que no has podido Pedirte pero en los que quieres participar se alarguen una Página más.

Por ejemplo: soy Batman y ya han aparecido un Objetivo: Joker asesina a Gordon y un Evento: Robin se intoxica con gas de la risa... vamos, el pan nuestro de cada día del murciélago. Ahora tengo que elegir.

¿Creo un nuevo Objetivo, como Objetivo: Joker capturado? Teniendo en cuenta que si lo creo no me lo estoy Pidiendo, necesitaré llegar a la siguiente Página para resolverlo si gano las tiradas.

¿Me Pido Joker asesina a Gordon? Si gano, podré resolverlo diciendo que Gordon está a salvo, pero expongo a Robin...

¿Me Pido Robin intoxicado? Si gano, puedo narrar cómo le doy un antídoto, pero expongo a Gordon...

Decisiones, decisiones...

Cuando te Pides un Conflicto lo que haces es dejar un marcador al lado de uno de los dados que están encima de la tarjeta.

Acciones

Decididos ya los Conflictos en que se va a participar, llega la hora de las Acciones: cada jugador elige entre crear un nuevo Conflicto (que nadie puede Pedirse ya), o emplear sus habilidades para tirar cualquier dado de cualquier Conflicto.

Para emplear una habilidad sólo tienes que escoger una de las que esté en tu ficha y que tenga un nivel de Importancia igual o superior al resultado del dado que vas a tirar: después, introducela en la ficción y tira el dado.

Por ejemplo: soy Batman y entre mis Poderes tengo Cuerpo forjado 3, Armadura preparada 1, Mil gadjets 4, Artes Marciales 5 y El mejor detective del mundo 2.

Quiero tratar de salvar a Robin de morir envenenado, de modo que lanzaré un dado del Evento: Robin intoxicado. Al haber empezado la escena, ambos tiene un resultado de 1, de modo que puedo usar cualquiera de mis habilidades. Escojo Mil gadjets 4, describo cómo me acerco y le introduzco varias pastillas de mi cinturón en la boca y lanzo el dado, que ahora marca un 5. 

Recordad que "introducir en la ficción" supone describir lo que quieras mientras no describas que el Conflicto termina: sí, le he dado las pastillas, pero hasta que no termine la Página no sabremos si eso es suficiente, si fracaso o si la situación se alarga.

Reacciones

Siempre que alguien tira un dado se abre la posibilidad de que otros jugadores que lo deseen empleen por turnos una de sus habilidades para volver a tirar ese mismo dado. Esto incluye al que tiró en primer lugar, pero no es posible que un jugador Reaccione más de una vez por acción.

El Joker sólo tiene dos habilidades que le permitan reaccionar: "Why so serious?" 5 y Sacar fuerzas de demencia 5, de modo que elige la primera y narra cómo aparta a Bruce del muchacho entre risotadas mientras le dice que otra vez va a acabar con uno de sus muchachos, que es un dos a uno a su favor, y se encarama como el chiflado que es a la espalda del héroe... Tira el 5 y saca un 4

El jugador de Robin, que va después, puede utilizar ahora Los Grayson Voladores 4 para tirar, y describe cómo, preso de las pesadillas provocada por el gas, Robin ve a sus padres moribundos en el suelo y lucha por vivir un días más, hacerlos sentir orgullosos... y saca un 2

Resolución

Una vez que todos los jugadores han realizado su Acción, termina la Página y se miran los Conflictos: el jugador que se haya Pedido un Conflicto y que haya obtenido el resultado mayor en su dado es quien puede narrar cómo se resuelve.

Joker y yo nos habíamos Pedido cada uno un dado del Evento: Robin intoxicado. Al final de la Página mi dado marca un 3 y el suyo marca un 6, así que el Joker gana y tiene derecho a describir qué ocurre: Las drogas de Joker y Batman organizan una pesadilla eléctrica en el cerebro de Robin que enloquece y, con expresión idiotizada, empieza a ver el rostro de su padre en el del Joker...

Puede ocurrir que haya un empate, o que sólo un jugador se haya pedido un Conflicto, pero que su dado no sea mayor que el opuesto: en ese caso, el Conflicto no puede resolverse y queda pendiente para la siguiente página.

Batgirl se había Pedido un bando en el Objetivo: Asesinar a Gordon, y al final de esta página su dado marca un 6 y el del bando contrario, que nadie ha Pedido, también marca un 6, de modo que no se puede resolver el asunto: los matones del Joker mantienen a distancia a disparos tanto a Batgirl como a Gordon que se encuentra parapetado tras un escritorio.

Cómo sea, si hay Conflictos pendientes se inicia una nueva página: el orden de los turnos avanza en el sentido de las agujas del reloj (de modo que el jugador que actuó en segundo lugar durante la Página anterior pasa a ser el primero, etc...), se Piden o Crean Conflictos y después se juegan Acciones.

Una vez que se han resuelto los todos Conflictos al final de una Página, concluye la escena, y otro jugador puede iniciar una nueva.

La Economía de Capes

Aquí es donde llega el follón, la competición, el cálculo desde el meta-juego... todo lo que hará que adores este juego o lo odies definitivamente.

Hasta ahora has podido ver un sistema que permite narrar un montón de cosas, sin límite, y que ayuda a resolver los momentos tensos de la ficción. Incluso introduce un elemento de estrategia al obligarte a decidir qué Conflictos crear, cuáles Pedirte y dónde tirar habilidades.

Pero aún es un poco... azaroso. Si las cosas se quedaran aquí ya sería un buen juego, pero sería muy dependiente del azar y de las Reacciones. Además,  ¿qué razón podría tener alguien para jugar con personajes que no fueran su héroe principal? ¿Quién y por qué interpretaría a la adversidad?

Aquí es donde entra el sistema económico de Capes que ya te informa en su tercera parte que no pretende ser un juego amable. No pretende que todo el mundo obtenga el mismo control sobre la ficción ni la misma satisfacción al final de la partida: si dominas el juego y haces un buen trabajo con el sistema conseguirás que tu versión de la historia sea la que prime. Lo mismo que ocurre cuando juegas un partido de fútbol: se espera que sigas las reglas que tiene con deportividad, que te opongas a tus rivales con todo lo que tengas y que les arrebates la victoria si eres capaz. En Capes, si todo eso sucede, además cuentas una historia.

Así que, ¿qué tienes que dominar para poder realizar ese "buen trabajo" que decíamos? Pues, principalmente, el manejo de tres recursos:

- La Deuda: son, posiblemente, el recurso más valioso del juego.

Siempre que usas uno de tus Poderes acumulas un punto de Deuda que va a parar a uno de tus Impulsos. El significado de eso es que tienes poderes y puedes usarlos, sí, pero luego debes marcar la diferencia a cambio. Y el personaje considerará que marca la diferencia en aquello que lo motiva, que lo impulsa.

Si algún Impulso acumula más Deuda que su fuerza, el personaje se encontrará Superado, lo que supone una severa penalización en cada Página.

¿Cómo puedes deshacerte de esa Deuda, pues? Debes meterte en Conflictos que impliquen a tus Impulsos: en ese momento puedes apostar Deuda y, si ganas, te deshaces de ella. Si pierdes, eso sí, recibirás el doble de la Deuda apostada, con lo que es muy probable que tu pj se vea superado.

¿Y por qué digo que los puntos de Deuda son tan valiosos, si parece que hay evitarlos como la peste? Sencillamente porque cuando apuestas Deuda puedes Romper tu dado en varios, lo que incrementa tus posibilidades de obtener resultados mayores:

Batman trata de evitar que el enloquecido Robin se haga daño a sí mismo o a los demás, de modo que trata de reducirlo. Tiene una 3 puntos de Deuda en su Amor, de modo que apuesta y los coloca junto a su dado del Evento: Robin intoxicado que marca un 5, y lo Rompe en tres dados: 2, 2, y 1. Después tira el 1 y saca un 4, de modo que se opone al Joker con 2+2+4=8, un nñumero imposible de superar con un único d6.

- Los Puntos de Historia: son, posiblemente, el recurso más valioso del juego.

Gastar estos Puntos de Historia te permiten muchas cosas muy, muy útiles:
a) Pedirte o Crear Conflictos Extra al principio de una página, antes de pasar a las acciones.
b) Introducir personajes extra al Principio de cada página, de modo que puedas controlar, por ejemplo, al villano, a sus secuaces, a la Casa de la Risa repleta de trampas donde se oponen a los héroes y a la misma oscuridad.
c) Realizar Acciones extra

Como veis, son una ayuda inestimable para poder ganar los Conflictos. Pero, ¿de dónde salen? De nuevo, es sencillo: de los Conflictos que pierdas. Cada vez que pierdes un Conflicto recibes tantos Puntos de Historia como Deuda haya invertido tu oponente.

El Joker ha perdido el Evento: Robin intoxicado. Puesto Batman ha necesitado emplear 3 puntos de Deuda para lograrlo, el Joker consigue 3 Puntos de Historia. Una lucrativa derrota...

¿Adviertes la idea? Si te avienes a interpretar villanos y los juegas de manera rabiosa e inmisericorde obligarás a tu oponente a emplear Deuda para ganarte. Si luchas con uñas y dientes le obligarás a pelear de igual manera... y si pierdes te llenarás los bolsillos de puntos de Historia para tu propio héroe, o para lo que quieras. Moraleja: amenaza a los demás con destino peor que la muerte y ¡juega duro!

- Las Inspiraciones: son, posiblemente, el recurso más valioso del juego.

Las Inspiraciones son el equivalente de la experiencia en Capes: cada vez que ganas un Conflicto recibes una Inspiración por cada dado que sea superior a los de tu oponente, con un valor de entre 1 y 5. Después puedes gastarlas para sustituir el resultado de un dado por el volar de la Inspiración, antes o después de realizar una Acción.

De esta manera puedes modificar resultados de Conflictos que necesitas que retrasen su resolución, o de dados que hayas Roto y que no vayas a tirar con tu Acción.

*******

¿Veis el ciclo? Ganas diferentes Recursos dependiendo de si ganas o pierdes Conflictos y, gracias al manejo de esos Recursos, la victoria o la derrota muchas veces tiene más que ver con lo que estás dispuesto a apostar que con la suerte.

De modo que te interesa tanto ganar como perder Conflictos, cosa que está perfectamente a tu alcance si te dedicas a perder (pero luchando a muerte) con los villanos mientras te dedicas a ganar con tus héroes.

Estrategias narrativas

Pero no acaba aquí el asunto. ¿Y si quieres que pase algo concreto en la historia? ¿Y si quieres que el villano realmente consiga la máquina del tiempo para crear una buena historia de viajes y paradojas temporales?

En ese caso hay otro Recurso que debes tener en cuenta: los Conflictos. Recuerda que dijimos que, en general, cualquiera puede narrar cualquier cosa en la ficción, mientras no esté sujeta a un Conflicto en curso. De modo que cualquiera puede decir que le mete una bala por el ojo a tu héroe... a no ser crees un conflicto "preventivo" como Evento: alguien ataca a [mi héroe].

Por otro lado, podría ser que quisieras asegurar la huida de un villano, de modo que podrías crear un Evento "preventivo"[Villano] huye al mismo tiempo que otro para distraer como Objetivo: Los secuaces secuestran a la prometida/accionan la bomba en el metro/Abren el portal demoníaco, de modo que puedas cubrir su huida.

Si lo que quieres es asegurar un tipo de escena en la que tu pj brille puedes crear Conflictos que acentúen sus habilidades.

En fin, como veis es posible manipular la historia al nivel del guionista y la trama creando los Conflictos que te interesen... pero recuerda que los demás posiblemente pretendan lo mismo :)

Y, ahora, lo malo...

... porque sí, lo hay.

En primer lugar, Capes es un juego muy difícil de aprender leyendo el libro porque es muy desordenado.

- La primera parte del libro te explica como interactúan las reglas, cómo se manipulan los dado, ¡sin apenas menciones a la ficción! Ves dados arriba y abajo, gastos de un tipo de Recurso y otro, cómo se crean y cierran Conflictos... pero no hay ejemplos, no surge una historia. Y, además, hay bastante desorden.

- La segunda parte te expone tres ejemplos de juego paso a paso, pero asumiendo que conoces las reglas, de modo que puede seguir resultando un tanto opaco.

- La tercera parte te indica cómo ajustar las partidas a un estilo que te guste, y es la explicación más clara de todo el juego.

- La última te pormenoriza estrategias narrativas y jugadas para obtener provecho de tus Recursos y, si te pasa como a mí, es aquí donde puedes tener una iluminación y entender cómo se cierra todo. Y este es el momento en que debes volver a la primera parte y a los ejemplos de la segunda que, de repente, empiezan a tener sentido

En segundo lugar, le pasa como a Universalis: te proporciona un sistema estupendo, pero ninguna indicación acerca de cómo lograr historias de superhéroes con él. Esto para mucha gente no supone ningún problema, ya que valoran sobre todo la libertad de escoger cualquier camino durante el juego, pero a mí me deja con la duda de cómo conseguir un ambiente o tono determinado en mis partidas.

En último lugar hay algo que para mí no es malo en absoluto, pero para mucha gente sí: Capes es un juego en el que debes pensar a tres niveles, el del personaje, el del jugador-autor de historias y el del jugador-masticareglas. Y además, al no haber DJ y tener las reglas que tiene es un juego que no admite que simplemente te dejes llevar: si haces eso irás a remolque de los demás jugadores, verás cómo tus aportaciones no tienen un gran impacto en la ficción y, para más escarnio, posiblemente ellos estén más cargados de Recursos que tú y no conseguirás reponerte.

Si quieres exprimir el juego debes abrazar el deseo de contar algo (desde algo tan simple como el día del nacimiento del hijo de algún héroe hasta una epopeya en la que un villano pone en jaque al mundo) y empeñarte en contarlo. El contacto con los deseos de los demás jugadores será la principal fuente de sorpresas y giros del argumento, pero si te arremangas y juegas duro podrás llevar a buen puerto tu historia... y saborear la victoria en buena lid de camino.

Esto supone que debes aprender las reglas, porque todas importan, y asumir que bastante a menudo los demás se entrometerán en tu camino como apisonadoras... pero esa es la gracia. separa la idea de que la victoria del personaje es la del jugador y podrás asistir a tus propias derrotas con una sonrisa.

Conclusiones

Capes es un juego que no es para todos. No sólo tiene una curva de aprendizaje muy empinada, sino que asume ciertas actitudes de sus jugadores que no todo el mundo comparte o valora,

Pero si formas parte de ese pública al que va dirigido... ay, en ese caso te resultará extremadamente divertido y sabroso.

Por lo pronto, si tienes interés, su web tiene esta demo en Flash en la que podrás ver cómo se desarrolla una escena en todos sus niveles y mañana... Bueno, mañana probablemente tenga un regalo para vosotros... ;)

13 comentarios:

  1. Mi amor por los supers + mi coleccionismo de juegos de rol de supers + esta reseña = compra obligada.

    Te odio ¬¬
    A ver de donde lo saco ahora a un precio razonable >.<

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  2. Ya sabía yo que poniendo a Batman vendería más... :P

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  3. Es oficial. Voy a demandarle por intrusión telepática. Verá: hace un par de días tuve la fortuna de descubrir su genial blog. Apenas logro describir la gratísima sensación que tuve al toparme con esas fabulosas reseñas de algunos de esos juegos que mis colegas gustan de llamar "rarunos": ver comentados el "Smallville" (una auténtica joya ante la cual tengo sentimientos encontrados) o rarezas geniales como el "Dirty Secrets" (que sólo pude probar una vez pero que me dejó con ganas de más) ha sido como una inyección de adrenalina (y - ¿por qué no decirlo? - envidia ante el hecho de que usted tenga un grupo de juego con los que poner a prueba esos juegos)

    Pero el colmo ha llegado hoy cuando, tras unos cuantos días dejando en el tintero dejarle un comentario sobre otro juego que me fascinó y enamoró en su momento - el "CAPES"; descubro que se me ha adelantado. Habiendo dejado de lado la explicación de que Pablo Iglesias y yo somos la misma persona (SPOILER ALERT!: que daría para una versión rolera de "El Club de la Lucha"), lo único que tiene sentido es que haya contratado a espías telepáticos (posiblemente comunistas)

    Dejando de lado mis delirios paranoides, decirle que su blog es un vivo reflejo de juegos que me han conquistado. Por favor, siga sondeando mi mente todo lo que quiera. Eso sí, le ahorraré algo de esfuerzo y - abusando de este "off topic" - le preguntaré si tiene pensado hablar de dos obras geniales del gran John Harper: "AGON" y "DANGER PATROL".

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  4. Querido Preacher:

    No dude de que cualquier otra mención a mis secuaces telépatas y comunistas y a sus actividades en las cabezas de los demás dará como resultado un veloz borrado de su memoria a corto y largo plazo.

    Por el bien de sus funciones motoras y expresivas, deje trabajar a mis esbirros en el anonimato y la oscuridad que les corresponde.

    Gracias por su atención y siga circulando.

    *****

    Ahora en serio: así da gusto escribir estas enooooormes reseñas. Muchas gracias por molestarte en comentar, que sé que la pereza suele hacer que se dejen esas cosas para más adelante... concretamente, para nunca.

    La verdad es que sí, tengo la suerte de tener un grupo que confía en mí lo suficiente como para probar muchos juegos y perseverar en varios. La verdad es que nos falta darle continuidad a las pruebas, que muchas veces no pasan de una única partida, pero también hay que decir que de eso tengo yo buena culpa: puesto que siempre estoy leyendo algo nuevo, siempre sufro arrebatos amorosos que empujan a promiscuas partidas de una noche.

    Sobre AGON, te voy a reconocer que en su momento no me encandiló, así que no le he jugado nunca, aunque sí que pienso que merece relectura y reseña al menos: llegará, llegará.

    Pero DANGER PATROL me supone un pequeño conflicto: es un juego maravilloso que no he probado aún pero me encanta. Si lo reseño, prácticamente lo voy a contar entero, porque ya sabes que bien corto, pero voy a seguir sin poder jugarlo por el problema del idioma. Así que ahí va el anuncio: creo que es mejor que lo traduzca. Tengo otras cosas por traducir antes (libretos del Dungeon World, The Beast of Limjord...), pero ahí queda el proyecto a la luz. Con eso le haré más justicia que simplemente reseñándolo.

    Y ahora te lanzo la pelota: ¿qué te deja dudas de Smallville?

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    1. Muy buenas. Pues lo de "Smallville" prefiero contestartelo en el post que le dedicaste, para no abusar del off topic. :)

      Sobre "DANGER PATROL" te comento que yo lo tengo traducido. Aunque si te soy sincero, prefiero mil veces la versión "DANGER PATROL POCKET" - sí, la de dos páginas. Si bien desconfiaba de algo tan "ligero" - sobre todo tras ver su GHOST/ECHO, esa cosa que bordea la tomadura de pelo. Como te digo, con "DANGER PATROL POCKET" he dirigido ya bastantes partidas (superando ya las diez) y la verdad es que es una pasada.

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  5. Y... ejem... esa versión pocket traducida, ¿está por algún lado?

    ¡¡¡La quiero ya!!! He leído la inglesa hace un rato y sí, está fabulosa, y me gustaría dársela a los míos para que le echan un ojo.
    ¿Me la pasas?

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  6. Muy buenas. ¿Como puedo hacerte llegar el documento con la traduccion?

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  7. Pues mira, si me lo envías a dennettlander@hotmail.com, perfecto, y si lo tienes en alguna cuenta de descarga, déjame un enlace. Lo que sea, pero que te resulte cómodo.

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  8. Pues ahora creo entender un poco mas tus comentarios sobre este juego. Y me parece aun mas atractivo de lo que habías señalado.

    Pero sigo sin comprender como interactuan las habilidades con las acciones y el papel que juegan los impulsos. ¿Te has planteado, una vez afrontadas las plantillas, acabar la tarea de traducirlo?

    Y, una vez hecho el trabajo de traducirlo, has pensado en dirigirlo en Umbria? Parece que seria mucho mas adecuado para el RPW que los sistemas convencionales que suelen usarse.

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  9. ¡Hola de nuevo, Cifuentes!

    Ya te digo que Capes es una maravilla... aunque casi con seguridad la primera sesión que juegues será un desastres, sobre todo si juegas sin que nadie sepa ya de antemano :)

    Sobre las habilidades, tengo la intención de escribir un par de Páginas (de las de Capes) de ejemplo, así que creo que te resultará más claro.

    La traducción... pues no te sorprenderá saber que tengo unas hechas unas treinta páginas. Supongo que un siglo de estos me pondré a ello en serio y la terminaré :)

    Y Comunidad Umbría... puf. Sí, al poderse narrar tantas cosas con una simple tirada de dados deberíe ser posible jugar muy bien a Capes... pero no.

    Revisa la mayor parte de partidas: suelen anunciarse como "90% narración, 10%dados", "sólo narrativa", "he inventado un sistema que consiste en //ADAPTACIÓN SIMPLIFICADA DE BRP CON 3 CARACTERÍSTICAS+ LISTADO DE HABILIDADES///"

    La mayor parte de la gente en CU no quiere leerse un manual para jugar y no quiere pensar en las reglas. Habré emprendido unas trece o catorce partidas y sólo he terminado una porque rara vez hay gent dispuesta a aprender a jugar de otra menera. Y, cuando la hay, se te meten en la partida gente que no, y la revientan igualmente.

    (Hay que decir, también, que empecé una de DOGS IN the VINEYARD y que la cerré yo porque dejé de jugar por web por mis motivos, así que a veces hay suerte).

    Además, en CAPES tiene una importancia capital el jugar por turnos, de manera que cada vez que alguien se retrase en CU, se retrasará el resto de la mesa... receta segura para el desastre. Por eso creo que es mejor para jugar por hangouts... cosa que estoy empezando a plantearme, y puede que, al fin, pudiéramos jugar una partida como Dios manda nosotros, que desde Technoir no ha caído nada :)

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  10. Pues me quedo a la espera de tu explicación sobre la Habilidades.

    Mi único problema con los hangouts es que mis horarios para conectarme son bastante especiales y solo podría jugar de Lunes a Domingo entre las 0100 y 0500 cada dos semanas. E incluso entonces dependería de lo movido que estuviera el servicio y de que siguiera en el mismo puesto.

    Pero, si, coincido con tu apreciación sobre CU. No hay mas que observar como se considera al RyF paradigma de "ligereza" e innovación.

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  11. Sobre las partidas: todo es prepararse y hablarlo, que interés hay. Yo soy extremadamente nocturno, asi que después de la 1:00 todo va bien, ya que trabajo únicamente los fines de semana. Todo es cuestión de encontrar a alguien igual, de España o de otro lado del charco, y programar un one-shot.

    Sobre CU: exacto, la gente sólo quiere jugar de determinada manera en la que las reglas parecen más un estorbo que otra cosa... pero a mí es que me gusta manejar reglas, porque me divierte ver cómo se relacionan con la historia.

    Yo no tengo el menor problema en aceptar que una regla lleve mi interpretación o narración en algún sentido: de hecho, lo que me ocurre normalmente es que

    a) si consigo encajar lo que quiero que pase en el molde las reglas, me siento muy satisfecho, y eso me divierte.

    b) si las reglas me empujan de acá para allá, me siento sorprendido y desafiado, y eso me divierte también.

    Es decir, es como si me gustara ganarme lo que ocurre en la ficción, incluso si tengo que hacer concesiones debido a las reglas, y posiblemente me gusta más si precisamente a partir de las concesiones surgen nuevas tramas y ficción inesperadas y sólidas.

    No quiero hacer e interpretar lo que quiera, sino lo que pueda lograr tras lucharlo con fuerza.

    En fin: estilos de juego

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