martes, 5 de febrero de 2013

Reseñando/Una historia de amor: Smallville RPG

Yo no sé por qué ocurre, pero en EEUU los seguidores de la cultura friki miman más sus series fetiche que nosotros. De mejor o peor calidad, series como Dr. Who, Star TrekBuffy: Vampire Slayer, Babylon 5 o Galactica cuentan con su propio juego de rol, mientras que aquí nos permitimos dejar pasar la oportunidad de adaptar nuestros Águila Roja, Ángel o demonio, Bandolera o Los protegidos, que yo creo harían más por revitalizar el rol que la enésima edición especial de la Llamada de Cthulhu.

Supongo que es cierto sentimiento de inferioridad porque, si, es cierto, muchas de nuestras series no tienen ni los medios ni la factura técnica de las anteriores, pero los guiones son igual de buenos... o de malos, todo hay que decirlo. Como le pasa a Smallville: a mitad de camino entre culebrón, drama adolescente e historia de aventuras, ha pasado por momentos gloriosos, ridículos y soporíferos a partes iguales a lo largo de sus diez temporadas de, atención, 24 capítulos cada una.

Y, fijaos, pese a ser una obra tan mediocre, que lo es, cuenta con un juego de rol que la supera ampliamente:


Todo empezó con una lluvia de meteoritos (... o no)
Margaret Weis Productions es la casa de más de una adaptación rolera de series: Firefly, Galactica, Supernatural y Leverage cuentan con su propia conversión al sistema de esa editorial, el Cortex. Una cosa interesante es que ese sistema siempre sufre modificaciones en cada uno de los juegos tratando de adaptarse a sus temas, y si algo tiene de bueno es que cada iteración va incorporando influencias de reglamentos de otras editoriales. De esta manera podríamos decir que mientras que los tres primeros son más parecidos entre sí, el trío Leverage-Smalville-Marvel Heroic presentan acercamientos a conceptos como los Aspectos de Fate o las Claves de The Shadow of Yesterday.

Todos los juegos se plantean inicialmente como recreaciones de la franquicia, de modo que veréis que están profusamente ilustrados con fotografías y dibujos de las series y cómics, con muy poco relleno propio. Lo mismo ocurre con la propuesta de juego, que en genera suele ser jugar con los héroes de la serie en una línea temporal alternativa.

Por supuesto, también es posible el spin-off en el mismo mundo, introducir nuevos personajes y situaciones o la creación, directamente, de una ambientación nueva, pero los libros sólo se limitan a desarrollar material coherente con las series.

Hablando ya de Smallville concretamente lo primero que tienes que saber como jugador y comprador es que no se trata de un juego de aventuras de superhéroes, pese a lo que pudiera parecer. Si es eso lo que persigues es mejor que fijes tu vista en Marvel Heroic Roleplaying. Este juego se especializa en desarrollar historias acerca de la evolución de las relaciones entre unos personajes. Se especializa en culebrones, vamos, y lo hace de manera sobresaliente.

Los personajes
En otros juegos las fichas se centran en describir qué hacen los personajes y cómo lo hacen, pero eso no es el principal interés de una ficha de Smalville: aquí lo principal es saber por qué y por quién actúa el pj, lo que se refleja en que no hay atributos de ninguna clase (fuerza, resistencia, destreza y demás), sino Virtudes y Relaciones.

Virtudes
Las Virtudes son Deber, Gloria, Justicia, Amor, Poder y Verdad, y son un listado de motivaciones por las que puede actuar tu pj. Cada una tiene un dado asignado, de d4 a d12, lo que nos indica hasta que punto está dispuesto a esforzarse el pj cuando actúa por ella.

Por ejemplo, supongamos que Clark Kent tiene Deber d6 y Amor d10, mientras que Buster Gold tiene Deber d6 y Gloria d10. Si un camión se sale de la calzada y está a punto de atropellar a una señora desconocida, Clark puede intentar sacarla de en medio por Deber con un d6... pero si la víctima es Lana Lang, su amor de adolescencia, podrá emplear su Amor d10. Buster Gold es diferente: ya sea una señora anónima o Lana Lane, tiene que usar su Deber d6, a no ser que haya testigos o periodistas, que entonces dará el todo por el todo por la Gloria, con un d10. Es labor del jugador decidir qué Virtud es la que motiva a su pj en cada situación

Pero las Virtudes, así descritas, son muy abstractas y casi no dicen nada del personaje, por lo que siempre llevan aparejada una etiqueta, una frase que enuncia la relación del pj con la Virtud. Por ejemplo, no nos dice lo mismo de un personaje que tenga Deber d8 (¡Mi legado kriptoniano dominará el mundo!) o Deber d8 (Cuidaré del pequeño y enfermo Timmy), y por lo tanto esa motivación y dado no se usarán en las mismas situaciones.

Además la etiqueta nos va indicar si la Virtud motiva a favor o en contra de ella: no es lo mismo la Verdad d10 (Descubriré los misterios tras la lluvia de meteoritos) de Chloe que la Verdad d6 (Nadie debe saber que soy diferente) de Clark, aunque los dos actuén con el mismo ímpetu -d10-.

Relaciones
Tan importante como saber por qué actúa el pj es saber por quién lo hace, ya sea el objetivo de sus acciones, su oponente o su apoyo.

En principio todos los pjs mantienen una Relación con cada uno de los demás y posiblemente con varios pnjsí, y se valora la profundidad de cada una de esas Relaciones con un dado: cuanto más se sepas o más interés despierte en ti el otro pj, más grande será el dado. Así, si tú tienes una relación Lex Luthor d6 podrás usar ese d6 para discutir con él, o para investigarle, o si está ayudándote... dependiendo del tipo de Relación que tengas con él.

Y es que, de nuevo, los matices importan, de modo que cada Relación debe ir con una etiqueta que indique cómo ve tu pj al otro: no es lo mismo Lex Luthor d6 (Arruinó a mi padre) que Lex Luthor d6 (Mi principal y más benevolente inversor).

Las Ventajas
Hasta el momento ya sabemos por qué cosas actúa un pj, pero no sabemos qué puede hacer y cómo, de lo que se encargan las Ventajas. Se dividen en dos grupos muy amplios: los Poderes, que son siempre fantásticos y sobrenaturales, y las Distinciones, que nos indican qué fuertes tiene la personalidad de tu pj, qué habilidades domina y si pertenece a algún grupo extraño (ya sea su linaje alienígena o su pertenencia a otra especie, secta o cultura) que le proporcione recursos de algún tipo.

- Distinciones
Sean de un tipo u otro, siempre tienen el mismo formato: un nombre, una descripción de su ámbito, un dado y tres Detonadores que se abren a medida que el dado crece, y que vienen a ser reglas excepcionales que otorgan un beneficio a cambio de cierto coste, muy en la línea de los Aspectos de Houses of the Blooded. Veamos tres ejemplos:

Distinción de carácter: Gran corazón
Tira este dado cuando tu cálida y reconfortante naturaleza sea de ayuda, o cuando actúes en beneficio de otro.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas tragarte la triste historia de alguien
d8: Gana un punto de Trama pero añade 1d6 a la reserva de Problemas cuando te arriegues para ayudar a alguien en apuros
d12: Da 1d6 a tu oponente si trata de disuadirte de ayudar a alguien, pero incrementa tu resistencia a Estrés por Miedo o Inseguridad

Distinción de habilidad: Tirador
Tira este dado cuando realices ataques con armas a distancia o cuando sigas la posición de un enemigo.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas quedarte sin munición.
d8: Gasta un Punto de Trama para volver a tirar un dado en un disparo.
d12: Añade 1d6 a la reserva de Problemas para volver a tirar un dado en un disparo.

Distinción de herencia: Hijo de militar
Usa este dado cuando quieras utilizar tus contactos entre los militares o recordar parte de sus procedimientos.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas que tus conocimientos militares te meten en problemas.
d8: Gasta un Punto de Trama para volver a tirar un dado si estás pidiendo un favor a tus contactos.
d12: Añade 1d6 a la reserva de Problemas para revelar que posees equipo o conocimientos militares que no deberías.

Como veis, lo que os decía: se trata convertir rasgos de carácter, habilidades y afiliciones en un híbrido de Aspecto y habilidad que se resulta ser muy ágil y fácil de entender. De hecho, es una muy buena forma de que los rasgos de personalidad sean tan relevantes en la mecánica de juego como una habilidad, y aparece una buena ristra para utilizar y nociones para modificarlos o crear nuevos.

- Poderes
Los poderes tienen también un formato común: un nombre,un dado, una descripción, un tipo de efecto, unos descriptores acerca de cómo se muestra el poder en el caso de tu pj, una límitación que indica qué situación puede hacerte perder el poder o debilitarte dándole tres dados contra ti, y una serie de efectos especiales, proezas disponibles que puedes ejecutar mediante tu poder gastando Puntos de Trama.

Absorción
Puedes absorber y canalizar cierta energía. Eso podría permitirte almacenarla y liberarla después en forma de rayos,o tal vez potencie tu cuerpo, a tu elección. Tira este dado cuando absorbas, liberes o uses energía.
Efecto: Defensa/Ataque/Mejora
Descriptores: Electricidad, radiación, calor...
Limitación: Tomar tierra, necesidad de concentración, frío...
Efectos especiales: gasta un Punto de Trama para
- Absorber energía y disminuir el Estrés por Cansancio o Heridas que te cause un oponente
- Disipar un ataque de la energía a ti o un compañero
- Usar la enegía almacenada para realizar proezas de superfuerza
- Liberar la energía para animar y mejorar dispositivos
- Usar la energía para propulsarte y volar.
-...

Los Recursos
Finalmente los pjs cuentan con Recursos propios: los Extras, que representan a gente que puede echarles una mano pero que no merecen una Relación, y Lugares, localizaciones en las que pueden obtener ciertas ventajas. Los Recursos tienen un uso especial, ya que siempre tienen asignados dos dados y dos ámbitos: los ámbitos representan qué clase de ayuda pueden proporcionar, y los dados se pueden añadir a la tirada si el lugar o el extra están implicados en la acción, pero se agotan hasta la siguiente sesión.

Extra: Ciéntifico (Forense/Tecnología/Contactos/Equipo... elegir 2) 2d8

Lugar: El autocine (Seducción/Tranquilidad/ Oscuridad/Escondite... elegir 2) 2d8


                                               En la misma línea, pero una serie más digna...

La creación de personajes
Una particularidad de Smalville es que la creación de personajes no es una tarea solitaria, sino que debe hacerse en grupo para que todos los pjs queden relacionados entre sí desde el principio. No sólo eso, sino que debe hacerse siguiendo un procedimiento muy claro y que va a quedar reflejado en un esquema que representará toda una madeja de relaciones entre ellos.

Las Etapas
Así pues, todos los pjs van a pasar por una serie de etapas, entre cinco y nueve dependiendo de cómo de experimentados deban acabar los pjs, y en cada una de ellas deberán tomar una decisión acerca de qué rumbó adoptó la vida de su personaje entre las opciones disponibles. Cada opción ofrece unas mejoras para la ficha de personaje, pero limita las opciones a las que se puede llegar durante la etapa siguiente.

Las etapas y sus opciones, pues, son las siguientes:
Origen: Rico - Normal - Dotado - Extraño - Alienigena
Juventud: Deportista -Normal - Bicho raro - Forastero - Muchacho ejemplar
Interés principal del pj: Dinero - Su vida actual - Estatus - Tecnología - Paranormal 
Actitud: Temerario - Directo - Elegante - Clandestino - Ético

Finalmente, todos pasan por una etapa, el Evento, en el que sus vidas cambian según alguno de estas opciones:
- Mejora: todos los esfuerzos dedicados hasta ahora culminan y el pj llega donde había planeado
- Tragedia: algo terrible sucede
- Manifestación del poder: los poderes despiertan
- Primer contacto: descubres la verdad de tu origen
- Destino: algo te indica cuál será tu destino, lo abraces o no.

Por ejemplo, la primera Etapa nos pide que definamos el Origen del pj enclavándolo en una de estas cinco opciones: Rico - Normal - Dotado - Extraño - Alienígena

Elegir tener un Origen Rico, como Lex Luthor, nos permite:
- Tener d4 en todas las Virtudes
- Tner una Relación d4 con todos los demás pjs
- Crear un pnj relacionado con el pj
- Aumentar el dado de Deber o Poder a d8
- Elegir una nueva Distinción
- Aumentar un Recurso
- Aumentar un Recurso, una Relación o una Distinción.
- Acceder en la Etapa de Juventud a las opciones Muchacho ejemplar, Deportista o Normal

Por otro lado un Origen Extraño, como el de la maga Zatanna, nos permite:

- Tener d4 en todas las Virtudes
- Tner una Relación d4 con todos los demás pjs
- Crear un pnj relacionado con el pj
- Aumentar a d8 Gloria o Poder, o a d6 ambas Virtudes
- Elegir una nueva Distinción
- Aumentar un Recurso
- Aumentar un Recurso, una Relación o una Distinción.
- Acceder en la Etapa de Juventud a las opciones Bicho raro, Forastero o Muchacho ejemplar

Como veis, de forma parecida a como se crean los personajes en Burning Wheel, Traveller o Warhammer, crear el personaje consiste en acumular una plantilla tras otra y apuntar en el ficha las mejoras que nos indica... aunque de un modo más abierto, ya que las Distinciones, Recursos y pnjs que van surgiendo los elegimos nosotros.

El Esquema
La otra mitad del proceso de creación de personajes es el esquema que vamos dibujando. Veréis, cada vez que una etapa indica que debéis crear un pnj o un extra, éste debe anotarse, junto a los nombres de los pjs, en folio. Pero ese pnj o lugar no se queda flotando en el vacío, sino que, inicialmente, está unido al pj del jugador que lo creó, de manera que eso se representa uniendo ambos elementos con dos flechas y poniendo una etiqueta a esa flecha que señale el tipo de relación que hay entre ambos.

Así, si el una etapa me dice que cree un Recurso, puedo decir que heredé el restaurante de mi madre pero no lo quiero :

            (Una pesada carga)
        ----------------------->
YO                                       Restaurante
       <-----------------------
           (Herencia materna)

Y ahora empieza el festival: muchas veces una etapa me indica que una mi pj con un pnj o lugar de los que ya están en la hoja, es decir, de los que han creado los demás personajes. Y esto supone crear lazos con los pjs de los demás jugadores, sean más o menos indirectos.

Por ejemplo: otro jugador tiene un pj que es un tipo raro y sinietro, con habilidades mágicas. Tiene que crear un lazo con un recurso que no sea suyo, así que puede decidir que mi restaurante está ubicado sobre un centro de poder y que desea hacerse con él, por lo que el esquema cambia:

  (Una pesada carga)                                 (Nodo de poder)
        ----------------------->                   ------------------>
YO                                       Restaurante                               El Hechicero
       <-----------------------                     <-----------------
           (Herencia materna)                           (Avaricia)

¿Y qué pasa si nuestra relación previa es mala, porque creo que tuvo que ver con la muerte de mi madre?

(Una pesada carga)                       (Nodo de poder)                            ("Es un mindundi")
        ----------------------->                   ------------------>                      ---------------->
YO                                  Restaurante                       El Hechicero                              YO
       <-----------------------                     <-----------------                      <----------------
           (Herencia materna)                    (Avaricia)             (Implicado en la muerte de mi madre)    

Pues ya tenemos el conflicto servido... y sólo es un trío de elemento y dos pj´s: imaginad el embrollo inicial cuando se juntan tres, cuatro o cinco pj´s, otros tantos pnj´s, seis o siete Extras y Recursos... Toda una maraña, lista para empezar y potenciar el roleo.


              Este es un esquema para una partida de Batman, y lo que se espera que hagamos

Las reglas

Lo básico
1) Cuando vas a actuar debes juntar los dados apropiados a la tirada que vas a hacer y lanzarlos.

Quiero convencer a otro pj de que deje de interesarse por ciertos asesinatos, ya que sospecho que están implicados con varias desapariciones de mi novia, un pnj.

Junto Amor, Relación con (mi novia/el pj al que quiero convencer) -el que sea mayor, mi Distinción Me lo debes y mi Lugar Mi casa (tranquilidad): 1d10, 2d8 1d6, por ejemplo.

2) Después de lanzar, se suman los dos resultados más altos

Por ejemplo, mis dos resultados más altos son d8=6 y d6=6, para un total de 12

3) El oponente junta una reserva igual y trata de superar mi resultado.

4) Si lo consigue, su resultado deberé superarlo yo; y así hasta que alguien falle su respuesta.

5) El perdedor sufre  una  tirada del Estrés que resulte apropiado para su derrota. Hay cinco tipos de Estrés, Miedo, Cansancio, Ira, Heridas e Inseguridad, de modo que casi siempre hay alguna manera de que tu pj encaje Estrés, ya sea que pierda una pelea, una discusión o que no logre hallar una pista que necesita. Por supuesto, hay Distinciones y Poderes, como Invulnerabilidad, que permiten mitigar los efectos de ciertos tipos de Estrés, pero también los hay que pueden aumentarlos, como Sádico.

6) El perdedor ahora debe decidir si se rinde para dejar de aumentar su Estrés, concediendo al ganador lo que quería, o si continúa el conflicto arriesgándose a sufrir aún más. Y es que el Estrés es importante porque conforme se va acumulando otorga dados extra a tus oponentes, y una vez que alguna forma de Estrés supere el d12 ya no te será posible continuar el conflicto durante esa escena.

La reserva de Problemas
"¿Y si no me estoy enfrentado a nadie? ¿Contra quién tiro? ¿Quién responde a mis tiradas?", puede que os preguntéis alguno. Pues bien: el DJ cuenta con una reserva de dados, los Problemas, que empieza con 2d6 pero que va aumentando a medida que los jugadores sacan 1´s en sus tiradas o cuando deciden activar los detonadores de sus Distinciones. Esta reserva es la dificultad con la que se enfrentan los pjs a lo largo de la partida cuando se enfrentan al mundo, no a enemigos y personajes específicos.

Fijaos, pues, que esto conduce a una escalada de dificultad a lo largo de la sesión muy parecida a la que sufren los protagonistas de una serie: al principio todo les resulta sencillo (Problemas 2d6), pero al final del capítulo todo es mucho más desafiante (Problemas 4d8+2d6+1d10, por ejemplo)

Además, el DJ puede elegir gastar dados de Problemas para dárselos a los villanos en sus tiradas, bajo la forma de golpes de suerte fortuitos y momentos de gracia e iluminación.

Los Puntos de Trama
Pero no todo van a ser malas noticias para los héroes: del mismo modo que existen los Problemas, también hay Puntos de Trama. Con ellos es posible manipular las tiradas y activar Detonadores y Efectos Especiales positivosde Distinciones y Poderes, de manera que sea posible realizar toda clase de proezas y hazañas.

¿Cómo se consiguen? Pues de dos modos: cuando el DJ obtiene 1´s en sus dados, y cuando activas Detonadores negativos de tus Distinciones... de modo que muchas veces te viene bien que tu personaje se meta en problemas para ganar esos valiosos Puntos de Trama.

                                            Aquí, el típico Efecto Especial de supervelocidad

Desafiar Virtudes y Relaciones
Pero a veces no es suficiente: aveces necesitas un impulso extra para conseguir tus propósitos, y en Smallville significa que algo debe cambiar. Esto quiere decir que cuando actúas de una manera que contradice de algún modo la etiqueta de una Virtud o Relación puedes triplicar el dado que te da: ya no tirarías , por ejemplo, 1d8, sino un 3d8.

A cambio, claro está, deberás modificar la etiqueta de manera adecuada a tu comportamiento.

Por ejemplo: soy Clark, y quiero convencer a Lana de que no vaya a buscar a su amiga desaparecida porque temo que le pase algo. Uso mi Amor d8 (No hay mayor fuerza que la del corazón) y mi Relación Lana d6 (Haría lo que fuera por ella). Como de verdad quiero evitar que vaya, le miento diciendo que su amiga ha dejado una nota anunciando que se marcha a Metrópolis: con esto Desafío mi Relación con Lana y puedo lanzar 1d8+3d6. Después,cuando termina la escena, cambio la etiqueta a Lana d6 (Debo protegerla de sí misma)

Con esto fijaos lo que se consigue: un poderoso incentivo para que imitemos esos vaivenes de conducta que aquejan a los protagonistas de las series, que ora son los mejores amigos, ora se engañan, se perdonan, se traicionan, se enamoran, se desencantan... en un baile sin fin.

Los PX
Por supuesto, no sólo cambian las etiquetas sino que también es posble aumentar los dados o adquirir Ventajas, Relaciones y Recursos nuevos. Pero no hay PX de ninguna clase: al final de cada sesión debes apuntar como dados de Experiencia el dado de Estrés mayor que hayas sufrido y el dado de la Virtud o Relación mayor que hayas Desafiado. Sesión a sesión iras acumulando una reserva de dados de Experiencia y cuando lo desees anunciarás al DJ que quieres aumentar cierto dado o crear una Relación o Recurso nuevo: tirarás tus dados, el DJ lanzará una reserva que depende de lo que quieras subir y, si ganas, podrás hacer lo que querías.

Date cuenta: tu pj progresará en la medida en que sufra y evolucione, de modo que te interesa meterle en fregados y hacérselo pasar mal... Lo que no te mata te hace más fuerte, que decía Nietszche.

El resto del libro
Vas a encontrar mucho, mucho material: desde consejos de narración hasta un capítulo dedicado al juego online. También las estadísticas de la mayoría de personajes de Smallville en sus primeras 8 temporadas, y muchas más de otros personajes de DC. Además también encontrarás un resumen de cada una de las primeras 8 temporadas, y un análisis de los arcos argumentales en términos de juego... Es decir, que si eres fan de la serie vas a encontrar un gran aliciente en revisar y adaptar todo este contenido.

Conclusiones
Si has llegado hasta aquí ya supondrás lo que te voy a decir: a mí me parece una pasada. Y no sólo por el tema Smallville (que Superman me flipa), sino por la manera que tiene el juego de relacionar personajes y de procurar que cada sesión sirva a para enfrenta a unos pjs con otros. De hecho, hay un capítulo en el que explican como preparar las aventuras de manera que sirvan para eso, para ahondar en las relaciones más que en desarrollar aventuras... pero a eso dedicaré la siguiente entrada.

De momento creo que ya podéis tener una idea más o menos precisa de lo que encontraréis en esta maravilla de juego, así que lo de siempre: si podéis y os interesa el culebroneo y el pvp en los juegos de rol, probadlo e imaginad cómo podríais usarlo para vuestra serie favorita.

13 comentarios:

  1. No se si los ejemplos de series que has puesto eran en plan de broma, porque desde luego son series nefastas, todas.

    Aqui ya se intentó algo parecido con Capitan Alatriste y la editorial lo dejo morir cuando solo habia 2 suplementos, a persar de que era un producto bastante bueno.
    1808 es otro que ha pasado inadvertido.
    Da la sensación de que la temática patria interesa poco, salvo la excepción del Aquelarre claro.

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  2. ¡Hola, Meladius!

    Pues mira, las serie que indicaba no eran en broma, no. No puedo decir que me gusten, pero tampoco que las haya visto: lo que sí que sé es que algún público deben de tener porque tuvieron varias temporadas.

    Además, como de costumbre, es televisión, lo que quiere decir que por poco que haya llegado lo habrá hecho más que casi cualquier libro, y a gente más joven.

    El caso es que yo no estoy abogando por sacar España como ambientación: como bien dices, quitando Aquelarre, el resto de cosas en plan histórico que han salido no han tenido repercusión apenas, ni siquiera dentro del mundillo rolero de este mismo país.

    Francamente, si no fuera por la película dudo que el Capitán Alatriste vendiera más de lo que hizo en su momento, y desde luego 1808 menos, que resuena a libro de historia.

    Lo que yo digo es que, por malas que sean, las series hechas en España podrían resultar un buen reclamo, y desde luego un mejor reclamo que apelar al orgullo patrio, al gusto por la historia o a la literatura.

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  3. Mis problemas con “Smallville RPG”:
    Para empezar, creo que es un juego que trata de mezclar dos elementos contrapuestos: la planificación y la improvisación. Es decir, teje una madeja de relaciones muy compleja, introduciendo una serie de complejos parámetros de comportamiento entre personajes que debes tener en cuenta a la hora de improvisar (las relaciones y, por encima de todo, los valores). La supuesta libertad que te ofrece la improvisación se ve saboteada por una lista de condicionamientos complejísimos. Las etiquetas de los valores y las etiquetas de las relaciones acaban siendo un corsé demasiado apretado para quienes no están acostumbrados a tomar decisiones de índole narrativa. Quiero decir, sumergirse en las motivaciones de un personaje es un ejercicio más próximo al de un actor. A mi forma de verlo, y tras haberlo puesto a prueba, creo que el “Smallville” exige a los jugadores ya una capacidad interpretativa alta, sino también presupone que tienen la capacidad de un actor profesional de adentrarse en la complejidad de su personaje, de pensar en sus motivaciones, etc. Es importante destacar que para un actor eso supone horas, días y en ocasiones semanas de estudio de su personaje. Y este juego, con su sistema de valores y relaciones, se mete en un jardín excesivamente denso y espeso. Es más: el juego corre el riesgo de convertirse en una sucesión de conversaciones entre jugadores – que no entre personajes como, creo yo, debería ser – sobre la motivación de tal individuo o la naturaleza de la relación con fulanito.

    Ojo, con esto no estoy diciendo que sea un mal juego. Todo lo contrario: creo que es una verdadera pasada. Sin embargo, puesto sobre la mesa de juego, acaba siendo demasiado espeso incluso para jugadores versados en juegos narrativos. Otra de las cosas que no me termina de convencer es el sistema de Ventajas: cada una es de su padre y de su madre y acabas sufriendo el mismo mal que, a mi juicio, tenía el D20: acabas viéndote obligado a aprenderte cómo funcionan mil y una dotes para que tus partidas no se conviertan en una continua visita al manual de reglas, consultando si el bonificador es +1 o +3. Ya, ya… Se supone que la hoja de personaje del “Smallville” tiene un apartado para apuntar esas cuestiones. Pero de entrada el espacio que han reservado para ello resulta insuficiente. Y además no es una cuestión de anotar un simple modificador: hay que incluir prácticamente la explicación al completo de la Ventaja. En las ocasiones que he podido probar el sistema, los jugadores han acabado o bien usando siempre la misma ventaja, o han pasado olímpicamente de las ventajas que supuestamente les daban.

    Finalmente, el hecho de que el Director de Juego tenga que estar no solo controlando el tempo del capítulo – lo que lo convierte en un guionista que debe trabajar en tiempo real – sino también las estadísticas de una serie de PNJ importantes que tienen una ficha de personaje tan compleja como la de los propios PJ. Eso es ya insostenible. Me parece absurdo sobre todo teniendo en cuenta que el Director de Juego tiene la reserva de Problemas cuya mecánica, con algunos retoques, puede servir para dar cuerpo a los PNJ más importantes.

    En definitiva, creo que sí. Se trata de un juegazo. Pero que jugarlo es como tratar de poner en pie un edificio siguiendo los planos de un arquitecto profesional pero usando piezas de Lego.

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  4. Es un poco tarde y mañana tengo trabajo, así que voy a ser rápido en lo que comparto contigo:

    - las ventajas son un follón. en eso tienes razón: cada una distinta de las demás, con usos particulares y variados... Lo que dices es cierto: obliga a realizar mucho trabajo de anotaciones. A la larga se memorizan, pero para crear un pj alargan el tema una barbaridad.

    En ese sentido prefiero mil veces la manera de usas las Distinctions en Marvel Heroic, así que no me cuesta nada imaginar un trasvase de conceptos de un juego a otro: mantenemos el nombre de las Ventajas que hay, pero las usamos como las Distinctions de MHR.

    - Lo mismo sobre los pnjs importantes: requieren ficha propia. En mi campaña estaban el Sultán de las mil y una noches, Úrsula, la bruja del mar, el Preste Juan y un Hombre Lobo amnésico, y al final reduje sus fichas a unas pocas especialidades para poder manejarlos.

    Los Pnjs menos importantes, sin embargo, no daban mucho problema, al poder reducirlos a extras situacionales con no más de un par de dados.

    Ahora bien, la reserva de Problemas por sí sola es insuficiente para manejarlo todo: algo tienen que aportar los pnjs de base para que los Problemas no desaparezcan en la primera escena, o por lo menos así resultó en mi partida.

    ****
    Y hay una parte en la que no estoy de acuerdo, que en tu primer punto. Creo que tratar de explicarme merece un post (¡y te agradezco que lo hayas motivado!) así que lo dejaré para mitad de semana, que vuelvo de un viajecillo, pero la idea se resume en que no es para nada tan difícil como dices lidiar con Valores y Relaciones: yo creo que lo que expones es una noción muy exigente de lo que es interpretar/jugar el pj... pero eso lo seguiremos hablando en unos días.

    ¡Y muchas gracias por dejar tu opinión tan extensa y claramente explicada!

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    1. Por cierto... ¿es demasiado tarde para comentarte que he traducido la mayor parte del libro de Smallville RPG? Quitando la modalidad para jugar on-line, las descripciones de los protagonistas de la serie y de los resúmenes de los capítulos, creo que está todo. :)

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  5. Hola Preacher... en serio tienes todo eso traducido? Hay alguna manera de pedirtelo????

    Guaooo, por cierto, si me parece un juegazo, pero habria que simplificar algunas cosas...creo que muchos istemas del MHR estan mejro, lo del dado deaccion me parece mas interesante que lo de las sumas.

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    1. Cada uno tiene su aire propio:

      - A mí también me gusta mucho el dado de Efecto de MHR, su sistema de iniciativa y sus Milestones, pero odio a muerte lo de la Afiliation

      - De Smallville me flipan los Values y las Relationships y la posibilidad de Desafiarlas, pero no me gustan nada sus Assets, que creo que podrían ser simplemente Distinctions

      Se impone hacer una mezcla apropiada :P

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  6. Se impone y mucho, es justamente lo que pensaba, afiliciaon me parece abobinable, me gusta esta combinacion de factores para las tiradas, utilizando el sistema del dado de efecto:

    Values
    Relationships
    Distinctions (sustituyendo a las Especialidades del MHR)
    Power Set 1 (una combinacion de Power set y Heritage. Bloques de una serie de poderes relacionados entre si, al estilo MHR)
    Power set 2

    Opinion?

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  7. ¿Y mantener las Specialties y dejar dentro de ellas las Relationships?

    ¿Permitirías desafiar Values y Relationshis como en Smallville? ¿Y qué tipo de PX llevarías, la de Smalville o la de MHR?

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  8. Esencialmente seria jugar al MHR metiendo cosas del Smallville.
    Sobre todo las descripciones de los poderes, y afinar los SFX para cada poder.

    Prefiero quitar las Specialties, y colocar en lugar las Distinctions, que solo serian habilidades si no tambien rasgos del personaje, permitiendo usarlas para crear Resourses.
    Usando solo la descripcion, no lo que te dan por el grado de dado, eso ya sera cosa del jugador.

    Desafiar sin problemas, seria la gracia de meterlas...

    PX, mezcla, ganancia igual que en Smallville, pero cada dado tiene un valor en PX (d6 1PX, D8 2PX, D10 3PX, D12 4 PX).
    Gasto de PX como en MHR, permitiendo cambios de dado, en las Values. Esto es a vuela pluma, pero basicamente lo mismo que en Smallville, pero sin tener que tirar.

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  9. Bien, dos ideas:

    - ¿No son un poco bajos los precios en px de los aumentos de tamaño de los dados?

    - ¿No mantendrías entonces los Milestones?

    - ¿Desafiar un Value o una Relationship da PX directamente?

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  10. Quizas un poco bajos, pero tampoco tanto, para recibir 8 px tienes que haber desafiado un D12 y sufrido D12, y asi solo tendria para los de 5 px, que tengo que definir bien, pero como mucho te permite cambiar un Value por otro, y alguna cosilla mas....

    Sin Milestones, que cada uno es hijo de su madre y de su padre, y unos son super sencillos y otros son la leche, todos "iguales", a sufrir que para eso son PJ.

    Si, Desafiar Value y Relationship, pero solo una vez por sesion.... que tampoco es cuestion de que esten todo el dia liandola parda.

    Tengo que ir afinando mas, pero por ahora me gusta... y gracias por los comentarios, me van genial para afinar. Aunque sea abusar de tu blog y de ti...

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  11. Ahora lo veo más claro... aunque me da penica lo de las Milestones :)

    Y oye, ¡que todos los abusos que sufra en mi vida sean charlar sobre juegos que me chiflan :P!

    Acuérdate de comentarnos qué tal salió tu experimento, si tienes ganas :)

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