lunes, 25 de febrero de 2013

Reseñando/Una historia de amor: Annalise

El juego que os traigo hoy es uno de mis pequeños patitos feos. Hace unos años hubo alguna catástrofe de ésas brutales en el mundo, no recuerdo si un maremoto o parecido, y Drivethru sacó un enorme paquete de PDFs a un precio irrisorio para recaudar fondos con fines benéficos. La mayor parte era morrallilla, por qué no decirlo, principalmente suplementos y demás que no suelo leer, pero había cosas interesantes que puse en primer plano en mi pila de lectura.

Y también había títulos misteriosos que no decían gran cosa acerca de lo que podía encontrarme. Uno de ellos era este Annalise... ¿De que leches sería? Si me hubiera molestado en ver el subtítulo, Stories of Pain, Hunger and Redemption, a lo mejor me hubiera llamado más la atención... o no, que había mucho por leer.

No fue hasta años después que alguien comentó que estaba muy bien en Salgan al Sol, un foro al que tenía en gran estima, y añadió que tenía que ver con vampiros, pero en plan oscuro y emocional.

Ya está. Piqué.


Y menos mal que lo hice...

De qué va esto

Me encontré con un juego para crear historias de horror gótico. La verdad es que ese término a mí me deja un poco frío, porque no sé cuáles son sus características. Pero luego te explican algo más: es un juego acerca del contacto entre unas personas y una entidad, y cómo eso las cambia. Eso ya va teniendo más cuerpo

El autor dice que a lo largo del juego, esa entidad va a ser un vampiro, pero que podría ser otra cosa, y te pide que recuerdes Drácula: la novela no se centra en el monstruo, sino en la gente a su alrededor: Mina Harker, Adam, Van Helsing, la prima, Rendfield... El horror nace al ver cómo la influencia del vampiro va emponzoñando sus vidas y cómo van reaccionando ellos, pero al terminar la novela lo cierto es que no sabemos gran cosa sobre el conde.

Así que éste es un juego de vampiros en el que no vas a interpretar a vampiros.

De mi cosecha, te voy a comentar dos películas que podrían haber sido perfectos ejemplos de una partida:

- Déjame entrar, en la que un niño sueco, solitario y marginado conoce a una niña recién llegada que nunca va al colegio ni se abriga y a su padre, extrañamente malcarado, huidizo y aparentemente enamorado de ella...

- Requiem por un sueño, en la que varias personas de una familia va tomando contacto con la adicción a las drogas, y a dónde las conduce. Evidentemente, aquí el vampiro serían las drogas.

Pero la cosa no se queda aquí: el mismo juego te anima a que modifiques el ambiente a tu gusto, poniéndote como ejemplos las películas de Blade o Buffy, Cazadora de vampiros si quieres imprimirle más acción al asunto.

Lo básico

Ahora viene lo mínimo que tienes que saber cuando te sientas a jugar. En primer lugar, Annalise es un juego sin preparación. No hay una ambientación presupuesta, así que lo primero que se hace, durante la creación de pjs es decidir cuál va a ser la ambientación. ¿La época victoriana, en una colonia india? ¿Una estación espacial con fines diplomáticos? ¿Nuestros días, en Mombasa? En cualquier parte acecha el horror, así que es decisión nuestra escoger un escenario atractivo. Por supuesto, si ni siquiera se sabe antes de jugar dónde y cuándo va a transcurrir nuestra historia, tampoco se puede planear tramas de antemano: se espera qu todo se improvise en juego.

Además, que el DJ habitual de vuestra mesa no se lleve las manos a la cabeza angustiado por lo anterior, porque... bueno, tampoco hay DJ en este juego: todos los jugadores van a narrar, van a proponer escenar y van a interpretar pnjs aparte de su propio PJ. De modo que se espera que todos los participantes sean proactivos y generosos: si no es así, este juego no os va a funcionar.

Escogida una ambientación general, el juego se desarrolla a lo largo de 4 fases:

a) Descubrir a los Personajes

Durante estos primeros turnos se crean los personajes jugando directamente un par de breves escenas que los describan... y daos cuenta de lo siguiente: en este momento no hay "vampiro" en el horizonte, no hay influencia maligna, y nadie sabe cómo va a ser.

b) Establecer las bases

Una vez que hemos presentado todos los personajes, desarrollamos sus rasgos interpretando roblemas a los que se enfrentan y cómo los van solucionando. Y ya podemos empezar a hablar de la influencia del "vampiro": podemos mencionar cómo entra en escena el monstruo de manera más o menos sutil... con un detalle: en realidad, nadie en la mesa tiene la potestad de decidir cómo es el "vampiro", cuál es el alcance de su poder o qué quiere. Así que lo que contemos del "vampiro" a estas alturas del juego siempre estará sujeto al cambio, a ser descrito de otra manera en una escena posterior, conforme los personajes descubren más acerca del monstruo y sus propósitos.

c)  La Confrontación

En este momento los personajes tratan al fin de resolver su relación con el vampiro

d) Las Consecuencias

En esta última fase ponemos punto y final a la historia describiendo a dónde a conducido toda la experiencia a los pjs

Se espera que una partida pueda llevar entre 1 y 6 sesiones de unas 3-4 horas, dependiendo del gusto por el roleo de los participantes, así que hay cabida para one-shots o mini-campañas, y se recomienda que participen cuatro jugadores para asegurar que todo el mundo tiene el foco a menudo y que puede participar en las escenas de los demás.

Paso a paso: Descubrir a los personajes

Ambientación y Vulnerabilidades

Durante esta fase del juego los jugadores deben confeccionar un esbozo de sus personajes y de la ambientación, lo cual se hace directamente en juego: el primer jugador debe empezar y terminar una breve escena en la que su pj nos muestre cuál es su Vulnerabilidad.

Fijaos: este primer jugador tiene un poder inmenso para decidir la ambientación de la partida, ya que si decide que está de vacaciones en un resort caribeño habrá conducido tácitamente la acción hacia el presente, mientras que si habla de un caballero en mitad de un batalla contra demonios,o de un baile de máscaras en una corte veneciana habrá introducido al resto de la mesa a lugares completamente diferentes. De hecho, el manual nos propone jugar así, sin red, aunque también dice que no hay nada de malo en hablar primero sobre qué ambientación preferimos para crear después los pjs.

La Vulnerabilidad de cada personaje es un rasgo que tiene que lo hará interesante para el "vampiro", ya que generalmente tratará de controlar a aquellos que sufren o son débiles de alguna forma. Esta faceta siempre se describe con una frase que empieza con "Soy vulnerable porque...", de modo que hay infinitas posibilidades:

... soy demasiado orgulloso par aceptar un error, mío o de los demás".
... todo el mundo cree que soy mejor de lo que soy realmente".
... quiero reunir una fortuna que me aparte de todo esto.
... me estoy muriendo del tiro en la barriga de esta mañana.

De este modo es muy sencillo conseguir una capa emocional para el personaje, por un lado, y podemos empezar a vislumbrar características del "vampiro": ¿por qué pueden interesarle estas debilidades? ¿Tentará a los pjs con algo para aprovecharlas o para superarlas? ¿Se limitará a aprovecharse de ellas? Pero no nos adelantemos: después de todo, en esta fase el "vampiro" no aparecerá aún.

Para el desarrollo de esta mini-escena de presentación cada jugador puede plantear como desee la acción, lo que incluiría pedirle a otros jugadores que representen algún pnj sabiendo que el iniciador de la escena es quien decide cómo va terminar.

Después, el segundo jugador plantea su propia escena acerca de la Vulnerabilidad de su pj, con un añadido: debe relacionar de algún modo su personaje con el anterior. El tercer jugador hará lo mismo estableciendo una Vulenerabilidad y una relación con el segundo pj, y así.

Dominios

Lo anterior ya es interesante pero aquí viene lo que para mí es el conceptazo de Annalise: los Dominios. En cualquier momento un jugador puede anunciar que se queda con el control de algo que haya aparecido en la narración de otro jugador, que pasará ser uno de sus Dominios.

 Este "algo" puede ser desde un pnj o un grupo (un coche patrulla) hasta un objeto (el espejo de plata con el cristal rajado), pero también un elemento ambiental (el hedor de la descomposición, un reflejo en el agua de algo que ya no está ahí, un rostro invisible por las sombras que lo cubren), y a partir de ahora el jugador podría emplearlo dentro de la narración de los demás para afectar a las tiradas de dados, como veremos más adelante.

Para mi gusto es una genialidad por la que ya vale la pena conocerlo:

- por un lado, los Dominios van a crear ambiente a base de ser reutilizados una y otra vez en diferentes situaciones y escenas, y al estar repartidos por toda la mesa no habrá un jugador agobiado por tener que recordarlos, como pasaría si fuera un DJ común.

- por otro lado, los Dominios se pueden usar tanto para interpretar como para influir mecánicamente en el juego en las mismas tiradas de los demás jugadores, de manera nos proporcionan un incentivo para mantenernos implicados y activos durante las escenas de los demás

En esto último supera, a mi entender, uno de los defectos de Polaris: en ese juego las Lunas interpretan pero  no tienen forma de influir en el juego con los dados, mientras que en Annalise los jugadores que no son el Guía ni el Protagonista de la escena pueden intentar perfectamente dar una victoria o una derrota a quien deseen, pueden jugar.

Ahora bien, aunque se nos anima a adquirir una buena cantidad de Dominios, hay unas reglas: el primero es gratis, y los asignamos 2 puntos de Dominio. Los siguientes podemos tomarlos mientras podamos asignarles alguno de los puntos de Demonio que ya tengamos en lo demás.

Por ejemplo: Alguien menciona a la madre de su pj, de modo que anuncio que la quiero para mí y creo mi primer Dominio, que es gratuito: Tu madre: 2 Puntos
Después alguien dice que consigue una pistola y creo mi segundo Dominio: La pistola. Como es el segundo, debo repartir mis puntos de Dominio de manera que todos tengan al menos un punto, de modo que quedan así: Tu madre: 1 punto / La pistola: 1 punto.

A lo largo del juego podremos emplear esos puntos para provocar que los Dominios interfieran en la historia, e iremos acumulando más, normalmente a base de sufrir percances

Secretos

Una vez que todo el mundo el mundo ha establecido la Vulnerabilidad de su pj es hora de crear su Secreto. Cada uno escribe dos frases que comiencen con Nadie puede saber que yo... en dos papelitos, y de juntan. Después cada jugador coge uno al azar, y ése será el Secreto de su personaje.

Observad que es un momento fenomenal para crear ambiente dentro de la ficción. Nada te impide crear un Secreto en el que haya poderes sobrenaturales (Nadie debe saber que yo prendo fuego a las cosas cuando me enfado), crímenes (Nadie puede saber que yo fingí un incendio para cobrar el seguro), o cosas más mundanas pero no por ello menos potentes (Nadie puede saber que yo soy incapaz de seguir amando a mi pareja).

Al principio del juego el Secreto de tu pj es desconocido por el resto de la mesa, pero es muy probable que su creador lo detecte en tu forma de actuar, y que proponga escenas que lo revelen, y eso tendrá repercusiones al final del juego.

Reparto de Puntos

Para terminar, Vulnerabilidad y el Secreto de cada personaje empiezan con tras puntos, y hay que repartir 7 puntos más entre ambos: el intríngulis de cómo repartirlos es saber que cuantos más pongas en uno de estos rasgos, más potencial para influir en la historia le estaremos otorgando, y que si alguno pierde todos sus puntos habrá consecuencias negativas.

Paso a paso: Establecer las bases

Esta fase del juego supone el desarrollo de la historia, de modo que es el momento de que surja la influencia del "vampiro" y conozcamos poco a poco el alcance de su poder, sus deseos y su impacto en las vidas de los pjs.

Para ello el juego se divide en turnos y escenas. Cada turno un jugador es el Protagonista de esa escena y nombra a otro jugador para que sea su Guía. Esto quiere decir que la escena girará en torno al Protagonista y que el Guía le propondrá situaciones y retos, a la manera de un DJ, mientras que los demás jugadores podrán intrevenir o no a su gusto con sus propios pjs, pero también con pnjs o simples sugerencias. en cualquier caso, todos los jugadores pueden seguir adoptando Dominios normalmente.

De modo que Protagonista y Guía rolean libremente hasta que se desata un conflicto, lo que en el juego se llama un Momento. Eso puede dispararlo el Protagonista (a los que llaman Aprovechar el Momento) o el DJ (en este caso, Forzar el Momento), y es importante hacerlo notar porque en esta fase del juego los Momentos suelen servir para crear nuevos Rasgos para los pjs, de modo que si lo Aprovecha el Protagonista tendrá la posibilidad de escoger qué Rasgo crear en sus propios términos, mientras que si lo Fuerza el Guía ya estará obligando al Protagonista a pronunciarse sobre cosas que puede no haber pensado.

Momentos: Rasgos y Resultados

El caso es que se ha disparado un Momento, así que el Protagonista tiene que anunciar si tiene algún Rasgo con el que hacerle frente o si quiere crear uno. En el caso de que necesite crear uno, deberá ligarlo temáticamente a su Vulnerabilidad o a su Secreto.

**Por ejemplo: el Guía dice que me atracan por la calle mientras llevo el dinero de la recaudación del pub donde trabajo. Mi Vulnerabilidad es Soy vulnerable porque nadie me ha querido nunca y mi Secreto es Nadie puede saber que en realidad los odio a todos. Al tratarse de mi primer Momento no tengo ningún Rasgo, así que debo crear uno, así que me decido a crear el Rasgo Bomba de relojería, y lo ligo a mi Secreto: mi pj tiene los nervios a flor de piel por la rabio encubierta.

Una cosa interesante es que si creo un Rasgo relacionado sobre mi Secreto tengo la obligación de dar una pista acerca de cuál puede ser, ya sea una simple frase o un breve flashback: en el caso anterior, por ejemplo, podría contar cómo mi personaje quema la foro de graduación de su hermana en la terraza y mira cómo se esparce la ceniza por el aire; después, cuando su madre pregunta dónde está no dice nada.

El caso es que debo convertir puntos de su origen en ese Rasgo recién creado, y consigo el doble+1:

**Por ejemplo: Tengo 5 puntos en mi Secreto y decido gastar 2 en Bomba de Relojería, de manera que me quedo con Secreto 3 y Bomba de Relojería 2*2+1= 5

A continuación el Protagonista y el Guía deben ponerse de acuerdo en los Resultados: inicialmente el primero escoge un Logro, algo positivo para el pj, y el Guía una Consecuencia, algo negativo. Es muy importante que ambos puedan ocurrir a la vez, o fallar a la vez.

Por ejemplo: el Guía dice que un Consecuencia es que Te hieren gravemente, y yo digo que el Logro sería Evitar el robo.

Además, el jugador Protagonista puede añadir más Logros si lo desea, permitiendo al Guía sumar otras Consecuencias.

**Por ejemplo: yo quiero añadir el Logro Me doy cuenta de la presencia de la Bestia, y el Guía añade La Bestia te desprecia.

Una vez que los resultados están sobre la mesa, el Protagonista paga un punto por cada resultado del Rasgo que va a utilizar (por lo que no hay que pasarse pidiendo Resultados) y se lanzan los dados.

Momentos: asignando dados a Resultados

El Protagonista tira un d6 por cada Resultado y, después de ver los números que ha obtenido, los asigna a cada Resultado. Teniendo en cuenta que los números 1-3 son malos y los números 4-6 son positivos. Esto quiere decir que el Protagonista decide, en función de su tirada, en qué cosas ha tenido éxito y en que cosas ha fracasado.

** Por ejemplo: obtengo 1, 3, 5, 5 y los reparto de manera que fallo evitando el robo y la herida (los asigno el 1 y el 3), pero acierto dándome cuenta de la presencia de Bestia y evitando que me desprecie (porque le doy el 4 y el 6).

A continuación se rolea lo que ha pasado, describiendo el Guía los fallos y el Protagonista los Aciertos.

** Por ejemplo, el DJ cuenta cómo se me acerca el ladrón a punta de navaja, roleamos que yo me revuelvo y le escupo a la cara y, de repente, el filo está hasta la empuñadura en mis tripas(1), de modo que caigo sentado al suelo mientras el malhechor se aleja a la carrera con el botín(3). Yo añado que, mientras me desvanezco y me agarro la herido me dejo resbalar hasta el suelo, mirando al cielo con dolor y miedo. Súbitamente una forma oscura y maloliente, como el pelo de perro mojado me tapa la visión: está a mi lado y sus ojos refulgen, verdes y vacíos(5). Después aparta con su hocico mis manos y lame amorosa y cuidadosamente la sangre de la herida... (5).

Lo chulo de este ejemplo es que hasta ese momento, ¡nadie en la mesa sabía que la Bestia olía a pelo mojado o que tenía ojos verdes y hocico! Todos hemos descubierto algo nuevo que ha emergido del juego, sin preparación.

Momento: los Dominios

Pero aún no ha terminado el Momento: en este instante el Protagonista puede decidir si quiere terminarlo o si quiere manipular los Resultados con los Dominios. Si es así puede emplear uno de sus Dominios para añadir cosas a la ficción y gastar puntos par alterar los dados:
- puede volver a tirar un dado, o
- puede gastar un punto para sumar+1 al dado -convirtiendo un 3 (fallo) en un 4 (acierto)-, o
- crear un nuevo Logro y tirar un dado para él

... y algún uso más. Pero haciendo eso el Protagonista permite que el Guía y los demás jugadores, si lo desean, puedan usar sus propios Dominios para alterar los dados si quieren... lo que no deja se der algo muy, muy interesante.

** Por ejemplo: quiero modificar el tema del robo, de modo que anuncio una ronda de uso de Dominios. El mío es Dominio: Oculto en las sombras 4, de modo que gasto un punto para convertir el 3 en un 4, y narro cómo la Bestia, saciada de sangre da un brutal y silencioso brinco en dirección al ladrón y un par segundos después se escuchan gritos desgarradores de terror y horror y, aunque trato de ver qué ocurre, no puedo porque lo oculta la oscuridad de los callejones nocturnos. Después me levanto con esfuerzo y me aproximo al cuerpo y al dinero

El Guía no quiere cambiarlo, pero otro jugador, con el Dominio Sudor frío de terror 3 dice que quiere añadir una Consecuencia: Escapo cobardemente. Tira un dado para esa Consecuencia y saca un 4, de modo que es un acierto para mi y puedo narrarlo:  mi pj se levanta y encuentra a la Bestia devorando el cadáver: me mira con las fauces ensangrentadas, clavado en el suelo. Nos miramos unos segundos más y vuelve a su comida. Yo me aproximo con cuidado y extiendo una mano para tocarla pero, antes de hacerlo y sin mediar gestos, se marcha a la carrera.

Después, puesto que nadie quiere añadir nada más y estoy satisfecho con la escena, declaro el Momento cerrado.

Las Reservas

Concluida la escena se hace recuento de los números obtenidos en los dados y se comparan con una tabla:

- los fallos en los Logros normalmente conducen a perder puntos del Rasgo utilizado durante el Momento o de la Vulnerabilidad/Secreto si el Rasgo se ha quedado sin puntos, mientras que los aciertos permiten acumular algún punto de Reservas.

- Los fallos en las Consecuencias suelen conducir a la ganancia de puntos de Reservas, mientras que los aciertos... bueno, han servido para evitar las Consecuencias, así que no dan nada.

¿Y qué son estas Reservas? Son puntos que se pueden gastar en coger nuevos Dominios o recuperar puntos de los antiguos, y también en aumentar los puntos que quedan de Rasgos, Vulnerabilidad y Secreto. Así que fijaos: cuantas más cosas negativas le pasan a un pj, más Reserva va acumulando: es una especie de indemnización.

El Abrazo del Vampiro

En algún momento puede ocurrir que tengas que restar puntos de tu Vulnerabilidad o Secreto hasta que caigan a 0.

Si es tu Vulnerabilidad la que se anula, en ese momento, el "vampiro" habrá obtenido poder sobre tu pj. Deberás anotar que tiene un lazo sobre ti, lo que supone que el Guía siempre podrá declarar una Consecuencia extra sobre tu pj en cualquier Momento en el que vampiro quiera aprovecharlo. Mala cosa. Pero recuerda la Reservas: pese a tener un lazo, aún puedes recuperar tu Vulnerabilidad gastando Reservas.

Por otro lado, si ha sido tu Secreto el que ha caido a 0, deberás narrar cómo tu sale a la luz. El "vampiro" no ganará un lazo sobre tí, pero el Secreto ya no podrá recuperarse con Reservas y no habrás perdido una importante arma para la Confrontación.

Terminando la fase

Tarde o temprano los pjs tendrán entre 4 y 6 Rasgos, habrán averiguado cosas sobre el vampiro y querrán resolver la historia: es le momento de pasar a la siguiente fase.

Paso a paso: la Confrontación

El juego ha entrado en su recta final, en la que los personajes se enfrentarán de una vez por todas a la influencia del "vampiro". La estructura es similar a la de la fase anterior (Guía, Protagonista, roleo libre hasta la aparición de Momentos...) pero hay una serie de cambios:

- ya no es posible comprar nuevos Dominios ni crear nuevos Rasgos
- ya no es posible aumentar la Vulnerabilidad si cae hasta 0 puntos gastando Reservas.

En cuanto a los Momentos, también hay cambios sustanciales:

- si el "vampiro" está presente, cuando se establecen los Resultados del Momento el Guía crea una Consecuencia extra Te rindes al vampiro con un dado asignado automáticamente con un 4- número de Lazos que tenga el Protagonista.

-si lo desea, el Protagonista puede Retorcer un Rasgo, es decir, describir cómo ese Rasgo evoluciona en su otro distinto y habitualmente opuesto y volver a tirar todos los dados.

- si lo desea, el Protagonista puede revelar su Secreto si sigue oculto: debe decir qué significa eso en la ficción y luego puede cambiar los números de los dados que quiera a 3 o 4.

- cualquier jugador puede sacrificar un Dominio: lo primero, el jugador debe describir qué significa eso en la historia; después puede duplicar el número de puntos de ese Dominio y empezar a gastarlos a su gusto para, finalmente, desechar el Dominio definitivamente.

Como veis, estos cambios suponen una apuesta a fondo, un "todo por el todo", pero es que es mucho lo que está juego: un pj se rinde para siempre al "vampiro" en tres casos

a) si su Vulnerabilidad llega a 0 durante la Confrontación.
b) si termina un Momento con un 1, 2 o 3 en una Consecuencia "Te rindes al Vampiro"
c) si decide voluntariamente ceder y caer en las garras del "vampiro" dentro del roleo libre.

Paso a paso: las consecuencias

Concluida la Confrontación, queda una última fase en la que ponemos el broche final a la historia surgida en la mesa. Cada jugador tiene un turno para describir una escena que revele los cambios que ha sufrido su personaje según se haya Rendido al Vampiro, haya Retorcido sus Rasgos o haya revelado o no su Secreto.

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Conclusiones

Para mí, una sencilla maravilla.

La elección de los "atributos" de los pjs (Vulnerabilidad y Secreto) acentúa poderosamente el drama.

La resolución de los Momentos permite participar a todo el mundo y generar historia en una sola tirada que, eso sí, no es breve conforme se van negociando los Resultados, se van describiendo qué significan los dados y se manipulan los resultados mediante los Dominios. Pero, maldita sea, introduce una cantidad de juego en la tirada muy atractiva y permite al Protagonista que tome decisiones relevantes y que se debata angustuado entre conseguir los Logros que desea o evitar las Consecuencias...

Y los Dominios... Sencillamente geniales: una forma de que todo el mundo pueda narrar unida a mecánicas que le dan una capa de estrategia muy interesante. Es como los Aspectos de Fate, pero sin tirar y con alguna vuelta de tuerca extremadamente inteligente, por ejemplo, la obligación de coger Dominios SÓLO de ntre lo que haya narrado OTRO jugador: qué manera tan elegante y sutil de hacer que los unos nos prestemos atención a los otros, incluso en escenas en las que nuestros pjs no están presentes, a la caza de ese Dominio molón.

En fin, no os lo perdáis: si te gusta el rollo del horror, gótico o no, encajará a la perfección, y es más que posible que puedas reconducirlo a otros géneros.

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