martes, 22 de enero de 2013

Reseñando/Mis cinco euros: Ghost City Raiders

Hoy os traigo un juego pequeño y raro, pero potente, Ghost City Raiders, que viene de la mano de Vulpinoid Studios. Ésta es la gente que ha diseñado juegos como FUBAR o Walkabout y suelen plantear algo que a mí me gusta mucho: juegos con una preparación previa mínima, prácticamente para leer como un folleto de instrucciones y lanzarse a jugar.

Ghost City Raiders (GCR) es el juego en el que más se han tirado por esa línea, basándose enormemente en algunas ideas de Apocalypse World (AW):

- La acción transcurre en Ghost City y sus aledaños, una ciudad derruida y ruinosa propia de cualquier escenario post-apocalíptico... y poco más sabremos. Como en AW lo poco que se asienta acerca de la ambientación es lo que se deja intuir en los libretos de personajes y aventuras: hay algún personaje con poderes extraños, hay otros que son mutantes o usuarios de tecnologías antiguas o nuevas...
- El juego se vende divide en libretos de 8 páginas: uno para las reglas básicas, y otro para cada aventura publicada o para cada tipo de personaje, como si fueran Fronts y Playbooks. Y atentos: todo se vende por separado, a dólar cada libreto en archivo pdf. Eso quiere decir que tu primera partida con dos amigos te costará  5$ (Libreto básico+aventura+tres personajes) si queréis manejar pj´s distintos, o 3$ si no os molesta llevar el mismo, lo que es un precio para darle un tiento "sin compromiso".

Las aventuras

En primer lugar nos fijaremos en el libreto de aventura. En general nos propone un lugar y una situación: por ejemplo, una casa semiderruida que hacía las veces de puesto de vigilancia que ya no da señales de vida. Después nos proporciona un "plano": una configuración abstracta de las zonas que componen ese lugar que se construyen con cartas de una baraja y tokens de diferentes colores, para marcar peligros, premios, accesos, y la posición de cada pj.


En este ejemplo se representa el puesto de vigilancia (las cuatro cartas del centro) y el terreno que lo rodea. los posibles puntos de entrada (ventanas con muebles delante, puertas tapiadas, muros debilitados, mutantes vigilando) son esos tokens blancos, y los lugares por donde llegan los pj´s, los tokens negros.

Este plano es más directo que otros: hay algunos en los que la situación de los obstáculos es escogida por los jugadores, por turnos, o a suertes con el resto de cartas del mazo, o te indican alguno obstáculos, pero otros surgen cada turno, o hay tokens de tesoros o rehenes ocultos...

Una cosa interesante es que aun con todo a la vista, en realidad el plano es un generador aleatorio: cada carta es una zona y sus características se saben consultando otra carta y una tabla, de modo que si es un 8 de picas y corresponde al exterior exterior puede que sea un montículo de escombros y chatarra, y si es un 6 de diamantes en interiores puede tratarse de un antiguo garaje cubierto por lonas de plástico transparente que lo mantienen impoluto. Y lo mismo ocurre con los obstáculos: no se sabe de antemano a qué corresponden, aunque aquí sí que suele haber más indicaciones en los escenarios, como quizá dejar al villano y sus secuaces en un lugar con pocos accesos.

Además, todas las aventuras indican reglas especiales:
- una cantidad de rondas de juego como tiempo límite
- unos objetivos (encontrar a los rehenes/averiguar que ha ocurrido/conectar las turbinas...)
- complicaciones específicas (cuando salga un Joker, dos zonas desaparecen por una explosión/aparece una pista/los personajes en el exterior sufren el estado Irradiado...)
- acciones concretas (realizar un rito de expulsión/colocar una bomba/buscar suministros...)
- obstáculos y enemigos típicos (mutantes/portón blindado/alimañas psíquicas/miembros de otro asentamiento...)
- formas de conseguir px.

La mayor parte de las aventuras suelen consistir en un único escenario, pero hay algunas que se encadenan entre sí formando un arco argumental, como Unearthed, una serie de tres aventuras que giran en torno al hallazgo de un antiguo mapa que supuestamente conduce al tesoro de otro mundo.

Las reglas

El libreto básico nos cuenta las reglas comunes a todos los jugadores: cada personaje tiene unos atributos ligados a partes de su cuerpo (Smarts-Cabeza; Strength-Brazo derecho; Survival-Abdomen...), unas reservas de daño y de fatiga, y una serie de estados que se deben marcar con clips en su ficha.

Cada ronda se compone de las mismas fases:
1-Sacar cartas
2- Movimiento
3- Acciones
4- Restauración
5- Nueva ronda.

1- Sacar  cartas
Al principio de cada turno cada uno saca tres cartas de la baraja con la que se juega (ya que no se usa dados en GCR), y asigna cada una a Speed, Strategy y Soul.

* La primera indica el orden de juego, así que el que tenga la carta más alta será el primero en jugar sus durante esa ronda.
* La carta de Strategy puede jugarse en lugar de sacar una carta de la baraja para realizar acciones.
* La carta de Soul se puede usar en vez de sacar una carta durante un combate.

2- Movimiento
Cada jugador se mueve a otra zona adyacente o se queda en la que está, atendiendo a los posibles obstáculos que se interpongan, que sólo podrán salvar con una acción en la fase siguiente.

3- Acciones
Las acciones de todo tipo se llevan a cabo sacando una carta de la baraja y comparándola con la puntuación que tengas en el atributo relacionado: si es menor o igual habrás tenido éxito y si es mayor, pues habrás fallado. Si la acción es complicada se debe sacar una carta más que debe ser menor que la última y si se trata de una tirada enfrentada, ambos jugadores comparan si han tenido éxito y, si es así, quién ha obtenido el resultado más alto.

El combate tiene una vuelta de tuerca. Hay un primer momento en que los jugadores eligen una Táctica de entre las que tiene en la ficha (agresiva y defensiva), lo que indica qué partes de su cuerpo protegen y a cuáles de su enemigo atacan. Si hay zonas desprotegidas que reciban ataques, se saca una carta para ver el daño, y si hay más de una parte desprotegida, se se sacan dos cartas. El dañó, en principio, se recibe en forma de Fatigue, pero una vez que se agota se sufre Injuries, es decir, daño en atributos que quedan mermados, casi a la mitad de su puntuación, durante el resto del juego, y cuando se sufre 3 Injuries se queda eliminado... lo que no significa necesariamente muerto.

4- Restauración
Al final de cada turno se puede realizar una tirada de Survival para recuperar algo de Fatiga. Si no se ha movido ni actuado un jugador, la acción se considera simple; si ha hecho una de las dos cosas, la acción será complicada, y si te has movido y has actuado no tendrás derecho a tirar.

Al final de la partida cada jugador habrá obtenido unos PX por cumplir objetivos expresados en el libreto de la aventura, por las motivaciones personales que hay en el libreto de su pj o por hacerse con botín durante la  sesión, y con ellos puede comprar nuevos dones, equipo o mejorar sus habilidades.

Los personajes

Los libretos de personaje son la principal referencia que tenemos acerca de cómo es el mundo de Ghost City Raiders. Gracias a ellos sabemos que hay Chrome Guardians, de los que nos cuentan en un par de párrafos que son habitantes de antiguos refugios que están abriéndose al nuevo mundo, Prophets of the Third Coming, visionarios enloquecidos por su perpetuo contacto con el mundo de los espíritus, Lost Legionnaries, miembros de un antiguo ejército nómada que marchan contra el caos buscnado constantemente recursos por donde pasan.O Brave Nomadics. O Mutagenic Spectres. O New Order Protectors... Lo que debe quedar claro es que la información servida es un simple esbozo que debe ser desarrollado en juego, pero es suficientemente potente como para indicar unas motivaciones y una estética claras.

Después la mayor parte de la ficha se dedica a listar las habilidades y equipo que tienes (pocas, muy pocas al empezar) y las que puedes llegar a tener con PX, y que van desde algo tan simple como añadir +2 a Smarts cuando tratas de convencer a alguien de algo, a posibilidades más evocadoras como agotar algo del botín que has encontrado en juego para reparar algún objeto de tu equipo que tenga una cantidad de usos, moverte dos zonas exteriores cada turno porque tienes una moto, u obligar a alguien poseído por los espíritus a marcharse a otra zona.

En los bordes de cada hoja hay información importante:
- Arriba y abajo se disponen las Tácticas, es decir, lo que atacas y defiendes en combate, de modo que puedas escoger una Táctica con el simple hecho de acercar un página de tu libreto a tu contrincante.
- A los lados y al final se indican las zonas heridas, la fatiga y los diferentes estados que puede tener un pj: Escondido, Aterrado, Preparado, Maldito...

Finalmente, hay una pagina en la que se muestran motivaciones personales del pj, una por cada palo de la baraja. Al principio de la sesión cada jugador debe sacar una carta para averiguar cuál de las cuatro será aplicable esa partida, de modo que unas veces podrás ganar PX por no matar enemigos, por herir a gente que no venga de antiguos refugios, por ver a otra gente realizar acciones que tú no posees en la misma zona en que estás o por terminar la partida sin haber agotado los usos de ninguna parte de tu equipo.

Conclusiones

Vaya por delante que aún no lo he jugado, pero Ghost City Raiders me ha sorprendido gratamente. En cierto modo es una especie de juego de tablero modular y semialeatorio postapocalíptico a la que se le ha pegado la parte del rol. Pero, en fin, una descripción parecida de le puede achacar a D&D y muchos otros juegos.

La parte de generación del plano y la confección de aventuras puede ser muy atractiva para todos los esos grupos que se reúnen poco y disponen de escaso tiempo para preparar partidas. De hecho, vistos los límites de rondas propuestos para cada aventura, parece que se debe jugar a toda velocidad, porque no he visto ninguna que supere las diez... No sé si me equivoco, pero da la impresión de que son más bien pocas.

En lo negativo, la verdad es que no hay ninguna indicación acerca de cómo rolear. Si yo le dejara este juego a un crío que no ha jugado a rol en su vida y terminara jugando una divertida versión del Heroquest no me sorprendería nada. De hecho, hay una duda que para mí es fundamental y no sé si es un rasgo de diseño original o una omisión grave: ¿hay DJ de alguna clase?

Según la lectura estricta del manual no es asi y me parece genial, pero no se da ninguna indicación acerca de cómo narrar o quién elige los obstáculos de la aventura, narra sus acciones o describe el entorno... y eso no está tan bien. De hecho, a mí me parece una metedura de pata. Por otro lado, nada impide que haya un jugador haciendo esas mismas tareas, o que se repartan de alguna manera entre ellos, durante toda la sesión o totando por turnos, o cualquier otro método.

En el mismo sentido, desde el mismo juego se nos dice que puede jugarse de modo cooperativo a competitivo, ganando la partida el que más PX consigue al final... lo cual no tiene ninguna repercusión mecánica. Ni en la ambientación, si a eso vamos. Si "ganas" no consigues nada extra y si pierdes nada extra. Y en cuanto a la tarea cooperativa, los personajes son tan, tan distintos... y empiezan separados siempre... ¿cómo leches se juntan? Que no digo que sea imposible: se puede hacer sencillamente que las charlas y demás entre pj´s no cuenten de cara al límite de rondas de la aventura, o dedicarle mucho tiempo a la interpretación, o que haya una fase de pre-aventura y una fase post-aventura para estrechar lazos o cortarlos... No sé, pero no hay ideas sobre nada de esto.

Supongo que sé por qué lo han hecho así: de cada libreto que compras se te proporciona una versión en 8 páginas y una versión en un solo folio que se pliega en un pequeño folleto del tamaño de un naipe, que puedes llevar a cualquier parte. Así, un grpo de juego puede organizar su partida, o tener todo lo necesario, en un espacio mínimo y con preparación mínima, listo para jugar en un autobús, en unas jornadas o en un rato muerto...

Pero creo que a la vista de otros juegos de esta misma gente que son excelentes, como FUBAR o Walkabout, éste podría haber estado mejor. Es como si te dan la lista de las Agendas y moves del Dj de Apocalypse World junto con un Front y varios playbooks y te lanzan a jugar sin más: no es que no se pueda, pero parece difícil.

O quizá no. Insisto en que no he jugado, y el hecho es que, con todas sus carencias, me gusta mucho, así que habrá que probarlo.

2 comentarios:

  1. la verdad , lo veo bastante alejado del rol. Y dentro de los juegos de tablero hay tantas opciones.
    ya nos contarás que tal.

    saludos

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  2. No creo que caiga una prueba en breve, la verdad: ya hay trabajo acumulado antes :) Además, es bastante dependiente del idioma, de modo que entender los libretos del pj puede traer algún problemilla a mi grupo...

    Sobre si es rol o no, o lo suficientemente rol... buf, es un tipo de cuestión que ni siquiera me planteo. A mí me basta, y precisamente lo que más valoro de este juego, lo que me resulta más refrescante, es todo lo que se aleja de la visión más normal: el tema de las fases, el plano-tablero, la generación aleatoria, las aventuras-misiones que podían rejugarse tranquilamente con los mismos personajes, la ambientación nebulosamente esbozada (aunque esto último ya es más típico)...

    Jo, cuanto más escribo, más ganas... :P

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