miércoles, 30 de enero de 2013

Reseñando/Una historia de amor: Don´t Rest Your Head - No te duermas

Creo que no lo he dicho antes pero si es así, me repito: me gustan Neil Gaiman y los cómics que escribe. Hay a quien le resultan pedantes y confusos y su razón tiene, ya que no todo lo que hace es redondo. Hay quien opina que sus historias, como las de Pixar, son muy formulaicas y tópicas y, de nuevo, hay razones para decir eso. Pero cuando salen bien... maldita sea, cuando salen bien hasta una incómoda lagrimilla te asalta esos ojos de cínico sabelotodo que no debería conmoverse con la enésima historia-del-héroe. Será por esas engañifas, en las que un problema al principio resulta ser la solución al final, o por cómo una frase de nada al principio encierra una lección en el clímax... pero el caso es que, cuando sale bien, todo cierra armonioso como una rima.

A eso añádele esas mitologías posmodernas de las que suele echar mano, ese aire de sueño, de cuento trascendente, al lado de escenas sobre la vulgaridad cotidiana y, ¿qué le voy a hacer?, se me cae la baba. Si te gusta este estilo, posiblemente te gustarán también muchas cosas de Michael Straczynski, Alan Moore y, en menor medida, Warren Ellis y Grant Morrison

Y el juego que nos ocupa, Don´t Rest Your Head, posiblemente se unirá a la lista. En él se nos propone que encarnamos a individuos que, por diferentes razones, son incapaces de conciliar en sueño y por eso llegan a desarrollar un estado de consciencia que les permite no sólo echar un ojo a otra realidad, Mad City, sino también retorcer las leyes del mundo ordinario como si fuera un simple sueño.

A partir de aquí nos encontraremos dando vueltas en torno a temas como la locura, las ilusiones, las pesadillas, la fatiga, la soledad, el dolor, el aislamiento, la transformación... Conceptos todos dignos de cualquier cuento de Gaiman, si quieres enfocarlo así, o de una historia de terror y delirio si prefieres optar por ese ambiente: ambos estilos creo que resultarían muy afines con este juego.

Los personajes

Crear un personaje en Don´t Rest Your Head es muy fácil ya que no vas a tener que lidiar con miles de opciones de una lista ni nada parecido: sólo tienes que contestar unas preguntas y escoger un par de opciones.

- ¿Qué te está manteniendo despierto?
Ya se trate de drogas, preocupaciones, estar en mitad de una carrera contra el reloj o lo que sea, describirlo dará matices a lo que te une al resto de pj´s, el insomnio
- ¿Qué hay en la superficie?
El objetivo es describir cómo te ven los demás, tanto antes como después del insomnio: tanto tu aspecto y ropas como tu carácter y actitud.
- ¿Qué se esconde debajo?
Esto hace referencia a cómo se ve el pj a sí mismo y añade los giros y cierta profundidad: ¿tiene secretos que ocultar? ¿Se miente de alguna manera?
- ¿Qué es lo que te acaba de ocurrir?
Esta cuestión entrega la primera escena al jugador, que debe proponer un conflicto apropiado para su personaje. De este modo dará más pistas al DJ para que vea qué tipo de juego y ambiente acompañan a este pj.
- ¿Cuál es tu camino?
Aquí nos preguntan qué es lo que persigue el pj y, más importante aún, qué suceso podría poner punto y final a su historia.
- ¿Cuál es tu Talento de Agotamiento?
Se trate de disparar, mentir, danzar o brincar por los edificios haciendo parkour, todos los insomnes están al máximo de su capacidad en algo, y en esa tarea son capaces de enormes proezas...
- ¿Cuál es tu Talento de Locura?
... pero a veces vas más allá. A veces el insomnio doblega la realidad y, como si estuvieras en un sueño, puedes hacer algo imposible. A lo mejor nadas en el aire, o te vuelves invisible... o tu dinosaurio rompe la puerta y cae sobre tus enemigos... o los objetos hablan y sangran... o tus dientes se caen al suelo, dibujando runas que sólo tú entiendes.

Después están las Respuestas: tienes que distribuir tres puntos entre Pelea y Huida, que son las maneras en que crees reacciona tu pj cuando se desquicia por el estrés.
Y, para terminar, solamente tienes que asignar 3 dados a tu valor de Disciplina, que es la habilidad que usas para intentar tomar el control de la situación, ya sea mintiendo, luchando, conduciendo...

Fácil, ¿verdad? Mira este ejemplo:

Lisey es una empollona de 17 años.
1) ¿Qué te está manteniendo despierto? El baile de graduación se aproxima y no hace días que no puede dormir pensando en Héctor, en que lo quiere, en que quiere la invite a ella y que se enamoren, y en que es imposible porque es el presidente de la asociación de alumnos, su familia es muy muy rica y está detrás él la jefa de animadoras.

2)  ¿Qué hay en la superficie? Lisey es una chica normal, pero se peina y se viste de manera muy infantil, como si no se creyera la mujer que es. Puedes contar con ella para que organice las tareas o para que saque una buena beca, pero también la verás ceder el paso a todo el mundo en el autobús del instituto hasta quedar la última justo antes de que el conductor cierre las puertas sin darse cuenta de su presencia. A veces se va a casa andando porque no fue capaz de golpear el cristal para avisar que estaba ahí...

3) ¿Qué se esconde debajo? Todo el mundo dice de ella que es muy buena y agradable, pero ella sabe que no es así. Algún día todos trabajarán para ella y podrá vengarse de cómo la trataban... Pero ahora es muy, muy poca cosa, así que en ocasiones se siente pequeña hasta casi desaparecer, con una enorme rabia hacia los demás por no apreciar su esfuerzo y su inteligencia bullendo en en su pecho.

4) ¿Qué acaba de ocurrir? Alguien ha debajo una nota en su taquilla: No es para ti, así que aléjate, cerdita / El mejor amigo de Héctor, Jake, le pidió a Lisey que le echara una mano preparando un examen. Sentados a la mesa de su cuarto, él ha dejado de mirar el libro y empezado a acariciarle el cuello / Una noche de insomnio sale a la calle para que el tiempo pase más deprisa hasta la mañana y se detiene a su lado una larguísima limusina-Hummer. Desde el interior un anciano trajeado de amarillo y con una espada oxidada en su regazo le pide que entre: Héctor te necesita...

5) ¿Cuál es su camino? Pues estaría bien que Lisey ganara la confianza suficiente como para habar honestamente con Héctor. Querría que eso pasara por un engaño por parte de Héctor y una búsqueda similar a la del Mago de Oz.

6) ¿Cuál es el Talento de Agotamiento de Lisey? Lisey es capaz de pasar desapercibida casi completamente, si se queda muy, muy quieta y mira fijamente al suelo.

7) ¿Cuál es el Talento de Locura de Lisey? Una vez leyó que las wiccanas decían que el justo castigo por un trato injusto era sufrirlo por triplicado. Algo ha debido de quedar porque cuando se desata la locura la gente sufre una versión multiplicada de la vergüenza y el autoodio que sufre Lisey, a veces por tres, sí, pero a veces por mil...

Para terminar, las Respuestas de Lisey van 2 a Huida y 1 a Pelea, ya que hay mucho, mucho rencor en su interior, y, como todos los pj´s, tiene una Disciplina de 3.

Las reglas
Cuando llega un conflicto interesante, todo se resuelve de la misma manera. En primer lugar, hay que decidir qué quiere que ocurra cada oponente si gana la tirada. Después se lanzan los dados: tantos d6 de Disciplina del jugador contra una cantidad de dados d6 de Dolor escogida por el dj según la complicación. Cada uno consigue un éxito por cada 1, 2 o 3 que obtenga, y el que más tenga gana.

Esta es la base del sistema, pero queda todo lo interesante aún.

Agotamiento y Locura
En cualquier momento un jugador puede añadir 1 dado de Agotamiento a su reserva. Ese dado debe ser color distinto a los de Disciplina y, partir de ese instante, lo lanzará siempre. De este modo puede llegar a acumular hasta seis dados de Agotamiento, conforme el pj se va cansando y exprimiendo más y más...

Sí, esto quiere decir que cuanto más cansado está un insomne, más poderoso es... pero tiene su lado oscuro, como veremos.

Por otro lado, se puede se hacer uso del Talento de Locura cogiendo dados de Locura, que deben ser de un tercer color. Dependiendo de lo que quieras conseguir el dj te dirá que metas de 1 a 6 dados y, como es Locura es mucho lo que puedes pedir: si se enfrenta a un peligroso asesino, Lisey puede hacer que se sienta tan culpable como para no matarla y secuestrarla (1 dado), dejarla marchar (3 dados) o incluso suicidarse delante de ella (5 dados) o que una de sus víctimas aparezca de entre los muertos para llevarlo consigo (6 dados)

De nuevo, como veremos, más dados son más posibilidades de éxitos, pero a un precio.

El sabor de la tirada
Cuando se lanzan los dados hay que buscar, independientemente de quién haya obtenido más éxitos, el que muestre el resultado más alto, y su tipo será el sabor que domine la tirada. Así que hay cuatro sabores: Disciplina, Agotamiento, Locura y Dolor.

- Si domina la Disciplina, las cosas permanecen estables y, si quieres puedes recuperar una de tus Respuestas gastadas o eliminar uno de tus niveles de Agotamiento.

- Si domina el Agotamiento, el conflicto te pasa factura y aumenta tu Agotamiento en uno.

- Si domina la Locura, la situación se complica y pierdes el control: debes gastar una de tus Respuestas y Pelar o Huir

- Si domina el Dolor, la narración debe incluir un coste mayor a tu victoria o tu derrota. Además, el DJ gana un punto de Desesperación.

Veamos un ejemplo:  Lisey escribió un mail a Héctor que ya no quiere que lea. Ahora está hablando en el pasillo del instituto con Jake para convencerlo de que le deje pasar en secreto durante una partida de póker que echarán los chicos en la casa de Héctor.

1. Victoria sabor Disciplina: Jake accede (Lisey puede recuperar una Respuesta o eliminar Agotamiento)
2. Derrota sabor Disciplina: Jake se niega, llamándola colgada. (Lisey puede recuperar una Respuesta o eliminar Agotamiento)
3. Victoria sabor Agotamiento:  Jake accede y, tras dejar de hablar Lisey se marea por los nervios, marchándose a los vestuarios a recuperarse (Lisey gana Agotamiento)
4. Derrota sabor Agotamiento: Jake se niega la llama colgada y Lisey se marcha a lo vestuarios donde llora hasta que no puede más. Cuando sale no hay nadie en las clases: ¡pasado toda la mañana! (Lisey gana Agotamiento)
5. Victoria sabor Locura: Lisey usa su Talento de Locura para hacer que Jake se sienta en deuda con ella. Él tarda en hablar, y Lisey pierde el control: gasta una Respuesta de Pelea y, rabiosa, le pega un empujón contra las taquillas. ¡Vamos, Jake! ¡No se lo dije a nadie! ¡Me lo debes!, le grita mientras todos les miran con expresión de asombro divertido. Al final Jake musita un "vale, te abriré la puerta", y Lisey lo ve marcharse a la carrera.
6. Derrota sabor Locura: Jake la mira con desprecio y se burla de ella. ¿Qué quieres, robarle unos calzoncillos a tu amorcito? Lisey gasta una Respuesta: si es de Huida, se irá de allí corriendo y llorando, mientras los chicos del pasillo se ríen y le tiran basura al pasar; si es la de Pelea tal vez tire a Jake al suelo y le goleeé la cara con los libros, para horror de todos los testigos...
7. Victoria sabor Dolor: Jake la mira con desprecio y lujuria. Si quieres eso tendrás que terminar lo que empezamos en el otro día, y ambos se van a los servicios. Pero recuperar el mail bien lo merece... (El DJ gana un punto de Desesperación)
8. Derrota sabor Dolor: Jake la mira con desprecio y lujuria. Si quieres eso tendrás que terminar lo que empezamos en el otro día, y ambos se van a los servicios. Pero recuperar el mail bien lo merece... Más tarde Lisey no encontrará la llave para entrar en la casa donde acordaron y Jake no le cogerá el teléfono durante la partida de póker (El DJ gana un punto de Desesperación)

¿Habéis visto? Cuantos más dados de Agotamiento y Locura se lanza, más probable es que uno de ellos oel Dolor dominen el resultado, y eso siempre son malas noticias.

Dándolo todo
Cuando el Agotamiento supera el sexto dado, el pj se colapsa: se derrumba y duerme durante días. Esta es una situación muy peligrosa porque durante el sueño se convierte en un faro para las Pesadillas, terroríficos espectros que tratan de acabar con él y poseerlo, y sólo la ayuda de sus compañeros podrá defenderlo de ese final.

Al despertar, el pj se encontrará como todo el mundo: con un solo dado de Disciplina y sin poder usar sus Talentos...

Por otro lado, si al dominar la Locura no quedan Respuestas para agotar, mala cosa, estamos ante un quebrantamiento: en primer lugar, el pj enloquece. Lo que eso quiera decir se deja en manos del jugador, pero es un buen momento para los brotes de todo tipo, así que disfruta el viaje. Después se restablecen las Respuestas y se pierde un dado de Disciplina para sustituirlo permanentemente por uno de Locura.

Si en algún momento se agotan los dados de Disciplina el pj se convierte en una Pesadilla y pasa a ser un pnj.

Talentos
Los Talentos son esas extrañas habilidades que hacen sobrehumanos a los insomnes. Ya hemos visto lo que suponen los Talentos de Locura: un cheque en blanco para elegir hacer algo imposible o provocar algo delirante, por impensable o irracional que sea, como que llegue un ovni o que tu piel se abra lanzando un chorro de arañas y gusanos, a tu elección, ganando muchos dados en el proceso y arriesgándote a que la Locura domine la tirada.

Los Talentos de Agotamiento, por su parte, te permiten hacer algo mundano y posible, pero muy bien. Se pueden usar de dos maneras:
- El uso menor de un Talento de Agotamiento precisa que al menos tengas un dado de Agotamiento acumulado, y te permite asegurar tantos éxitos como tu nivel de Agotamiento si no consigues más en tu tirada.
- El uso mayor exige que aumentes un dado tu Agotamiento y suma tantos tantos éxitos como tu nivel de Agotamiento a los que obtengas en la tirada.

Esperanza y Desesperación
Para terminar, ¿recordáis que cuando domina el Dolor el DJ gana un punto de Desesperación? Pues bien, eso le permite poder añadir o eliminar un 6 de cualquier sabor, con lo que prácticamente puede decidir el sabor qué dominará el resultado, aunque no el resultado propiamente dicho. Eso significa, además, que también estará decidiendo imponer más Agotamiento o gastar alguna Respuesta del pj, empujándolo a un colapso o un quebrantamiento.

Claro, eso es malo. Pero tiene su lado positivo: una vez que el Dj gasta un punto de Desesperación surge un punto de Esperanza. Esos puntos están disponibles para toda la mesa, de modo que se pueden marcar como contadores en medio de los jugadores, y se pueden gastar de tres formas:
- para eliminar un dado de Agotamiento
- para recuperar una Respuesta
- para añadir un dado de Disciplina más a la tirada

Gastando (5- Disciplina) puntos de Esperanza, se puede recuperar un dado de Disciplina perdido, eliminando un dado de Locura permanente.

Y ya está. Con esto ya podrías disfrutar de una buena partida de Don´t Rest Your Head... pero aún hay más. Queda Mad City.

La hora trece
Los insomnes ven una ciudad, Mad City, que nadie percibe superponiéndose a la de los Durmientes. En esa ciudad hay barrios de todo tipo, condición... tiempo y lugar. Están el Reino de Cera, la Jungla de Azoteas, o el Rancho de Cadillacs volantes. El Bazar Grotesco y el Distrito Trece vigilado por el Oficial Tock y sus Tenientes Mecánicos, y muchos más, cada uno regido por sus propias leyes retorcidas.

Y sus habitantes son tan extraños como las callejas mismas: antiguos insomnes devorados por su Locura, Pesadillas anteriores a cualquier soñador, Madre Cuando y sus Damas Por El Odio, los Cabeza-Chapa o los Caballeros Ciegos...

Todos ellos esperando a nuestros personajes para obligarlos a participar en dementes maquinaciones...

¿No se os hace la boca agua?

Conclusiones
Una pequeña maravilla en 80 páginas. No esperéis entonces un Mad City By Night, ya que de la ambientación hay unas cincuenta páginas: mucho más que un esbozo desdibujado, y nada de tostón inútil sobre metatramas o la vida y milagros de pnjs intocables. Como la pechuga de pollo, 100% útil.

Además hay una sección dedicada a explicar qué tipo de escenas casan con las preguntas que sirven para generar los personajes, de modo que el Dj sea capaz de crear escenas que tengan que ver siempre con los intereses de algún pj. Chapeau... aunque algo escaso, todo hay que decirlo. De hecho, el mismo juego ya te apunta hacia una de sus carencias con franqueza: no está planteado para grandes campañas, de modo que sólo te presenta unas nociones para hacer que los puntos de Esperanza sirvan como PX.

Yo, que soy más papista que el Papa, no tengo la misma idea: después de todo sólo hay echar un ojo a Los invisibles o el Animal Man de Grant Morrison para ver lo que podría ser una campaña.

El suplemento Don´t Lose Your Mind, por otro lado, es un must have. Yo no entendí hasta qué punto la locura podía modelar el juego y el ambiente hasta que lo leí, y contiene un par de explicaciones acerca del cheque en blanco narrativo que supone el uso de los Talentos que yo creo que son completamente necesarias e iluminadoras de cara a entender qué tipo de imaginería pretende el juego.

Por otro lado... ¿qué tal una de crossovers? ¿Cuesta mucho imaginar este juego dentro de terror trascendental y la acción frenética de Unknown Armies? Y si giramos el dial para quitar brillo y añadir horror, ¿no casa muy bien con Kult? ¿Y coger la batidora y echarle un par de cucharadas de las estructuras de escenas, la amnesia y los secretos creados en grupo por los jugadores, y muchas de las imágenes de Kingdom of Nothing? Quedaría un mejunje muy, pero que muy apetitoso...

Finalmente quiero recordaros que, si el inglés es un problema, que puede serlo porque no es de los manuales de lectura más fácil que he cogido, os traigo buenas noticias: los amigos de ConBarba anunciaron tiempo ha que van a hacer una edición en español que se llamará No te duermas, así que después de Apocalypse World ya tenemos motivos para montar una iglesia en su honor. A ver si anuncian pronto algún mecenazgo o lo que sea, que me apunto de cabeza.

Así que, lo de siempre: si tienes la oportunidad prueba este manjar, que no te defraudará.

martes, 22 de enero de 2013

Reseñando/Mis cinco euros: Ghost City Raiders

Hoy os traigo un juego pequeño y raro, pero potente, Ghost City Raiders, que viene de la mano de Vulpinoid Studios. Ésta es la gente que ha diseñado juegos como FUBAR o Walkabout y suelen plantear algo que a mí me gusta mucho: juegos con una preparación previa mínima, prácticamente para leer como un folleto de instrucciones y lanzarse a jugar.

Ghost City Raiders (GCR) es el juego en el que más se han tirado por esa línea, basándose enormemente en algunas ideas de Apocalypse World (AW):

- La acción transcurre en Ghost City y sus aledaños, una ciudad derruida y ruinosa propia de cualquier escenario post-apocalíptico... y poco más sabremos. Como en AW lo poco que se asienta acerca de la ambientación es lo que se deja intuir en los libretos de personajes y aventuras: hay algún personaje con poderes extraños, hay otros que son mutantes o usuarios de tecnologías antiguas o nuevas...
- El juego se vende divide en libretos de 8 páginas: uno para las reglas básicas, y otro para cada aventura publicada o para cada tipo de personaje, como si fueran Fronts y Playbooks. Y atentos: todo se vende por separado, a dólar cada libreto en archivo pdf. Eso quiere decir que tu primera partida con dos amigos te costará  5$ (Libreto básico+aventura+tres personajes) si queréis manejar pj´s distintos, o 3$ si no os molesta llevar el mismo, lo que es un precio para darle un tiento "sin compromiso".

Las aventuras

En primer lugar nos fijaremos en el libreto de aventura. En general nos propone un lugar y una situación: por ejemplo, una casa semiderruida que hacía las veces de puesto de vigilancia que ya no da señales de vida. Después nos proporciona un "plano": una configuración abstracta de las zonas que componen ese lugar que se construyen con cartas de una baraja y tokens de diferentes colores, para marcar peligros, premios, accesos, y la posición de cada pj.


En este ejemplo se representa el puesto de vigilancia (las cuatro cartas del centro) y el terreno que lo rodea. los posibles puntos de entrada (ventanas con muebles delante, puertas tapiadas, muros debilitados, mutantes vigilando) son esos tokens blancos, y los lugares por donde llegan los pj´s, los tokens negros.

Este plano es más directo que otros: hay algunos en los que la situación de los obstáculos es escogida por los jugadores, por turnos, o a suertes con el resto de cartas del mazo, o te indican alguno obstáculos, pero otros surgen cada turno, o hay tokens de tesoros o rehenes ocultos...

Una cosa interesante es que aun con todo a la vista, en realidad el plano es un generador aleatorio: cada carta es una zona y sus características se saben consultando otra carta y una tabla, de modo que si es un 8 de picas y corresponde al exterior exterior puede que sea un montículo de escombros y chatarra, y si es un 6 de diamantes en interiores puede tratarse de un antiguo garaje cubierto por lonas de plástico transparente que lo mantienen impoluto. Y lo mismo ocurre con los obstáculos: no se sabe de antemano a qué corresponden, aunque aquí sí que suele haber más indicaciones en los escenarios, como quizá dejar al villano y sus secuaces en un lugar con pocos accesos.

Además, todas las aventuras indican reglas especiales:
- una cantidad de rondas de juego como tiempo límite
- unos objetivos (encontrar a los rehenes/averiguar que ha ocurrido/conectar las turbinas...)
- complicaciones específicas (cuando salga un Joker, dos zonas desaparecen por una explosión/aparece una pista/los personajes en el exterior sufren el estado Irradiado...)
- acciones concretas (realizar un rito de expulsión/colocar una bomba/buscar suministros...)
- obstáculos y enemigos típicos (mutantes/portón blindado/alimañas psíquicas/miembros de otro asentamiento...)
- formas de conseguir px.

La mayor parte de las aventuras suelen consistir en un único escenario, pero hay algunas que se encadenan entre sí formando un arco argumental, como Unearthed, una serie de tres aventuras que giran en torno al hallazgo de un antiguo mapa que supuestamente conduce al tesoro de otro mundo.

Las reglas

El libreto básico nos cuenta las reglas comunes a todos los jugadores: cada personaje tiene unos atributos ligados a partes de su cuerpo (Smarts-Cabeza; Strength-Brazo derecho; Survival-Abdomen...), unas reservas de daño y de fatiga, y una serie de estados que se deben marcar con clips en su ficha.

Cada ronda se compone de las mismas fases:
1-Sacar cartas
2- Movimiento
3- Acciones
4- Restauración
5- Nueva ronda.

1- Sacar  cartas
Al principio de cada turno cada uno saca tres cartas de la baraja con la que se juega (ya que no se usa dados en GCR), y asigna cada una a Speed, Strategy y Soul.

* La primera indica el orden de juego, así que el que tenga la carta más alta será el primero en jugar sus durante esa ronda.
* La carta de Strategy puede jugarse en lugar de sacar una carta de la baraja para realizar acciones.
* La carta de Soul se puede usar en vez de sacar una carta durante un combate.

2- Movimiento
Cada jugador se mueve a otra zona adyacente o se queda en la que está, atendiendo a los posibles obstáculos que se interpongan, que sólo podrán salvar con una acción en la fase siguiente.

3- Acciones
Las acciones de todo tipo se llevan a cabo sacando una carta de la baraja y comparándola con la puntuación que tengas en el atributo relacionado: si es menor o igual habrás tenido éxito y si es mayor, pues habrás fallado. Si la acción es complicada se debe sacar una carta más que debe ser menor que la última y si se trata de una tirada enfrentada, ambos jugadores comparan si han tenido éxito y, si es así, quién ha obtenido el resultado más alto.

El combate tiene una vuelta de tuerca. Hay un primer momento en que los jugadores eligen una Táctica de entre las que tiene en la ficha (agresiva y defensiva), lo que indica qué partes de su cuerpo protegen y a cuáles de su enemigo atacan. Si hay zonas desprotegidas que reciban ataques, se saca una carta para ver el daño, y si hay más de una parte desprotegida, se se sacan dos cartas. El dañó, en principio, se recibe en forma de Fatigue, pero una vez que se agota se sufre Injuries, es decir, daño en atributos que quedan mermados, casi a la mitad de su puntuación, durante el resto del juego, y cuando se sufre 3 Injuries se queda eliminado... lo que no significa necesariamente muerto.

4- Restauración
Al final de cada turno se puede realizar una tirada de Survival para recuperar algo de Fatiga. Si no se ha movido ni actuado un jugador, la acción se considera simple; si ha hecho una de las dos cosas, la acción será complicada, y si te has movido y has actuado no tendrás derecho a tirar.

Al final de la partida cada jugador habrá obtenido unos PX por cumplir objetivos expresados en el libreto de la aventura, por las motivaciones personales que hay en el libreto de su pj o por hacerse con botín durante la  sesión, y con ellos puede comprar nuevos dones, equipo o mejorar sus habilidades.

Los personajes

Los libretos de personaje son la principal referencia que tenemos acerca de cómo es el mundo de Ghost City Raiders. Gracias a ellos sabemos que hay Chrome Guardians, de los que nos cuentan en un par de párrafos que son habitantes de antiguos refugios que están abriéndose al nuevo mundo, Prophets of the Third Coming, visionarios enloquecidos por su perpetuo contacto con el mundo de los espíritus, Lost Legionnaries, miembros de un antiguo ejército nómada que marchan contra el caos buscnado constantemente recursos por donde pasan.O Brave Nomadics. O Mutagenic Spectres. O New Order Protectors... Lo que debe quedar claro es que la información servida es un simple esbozo que debe ser desarrollado en juego, pero es suficientemente potente como para indicar unas motivaciones y una estética claras.

Después la mayor parte de la ficha se dedica a listar las habilidades y equipo que tienes (pocas, muy pocas al empezar) y las que puedes llegar a tener con PX, y que van desde algo tan simple como añadir +2 a Smarts cuando tratas de convencer a alguien de algo, a posibilidades más evocadoras como agotar algo del botín que has encontrado en juego para reparar algún objeto de tu equipo que tenga una cantidad de usos, moverte dos zonas exteriores cada turno porque tienes una moto, u obligar a alguien poseído por los espíritus a marcharse a otra zona.

En los bordes de cada hoja hay información importante:
- Arriba y abajo se disponen las Tácticas, es decir, lo que atacas y defiendes en combate, de modo que puedas escoger una Táctica con el simple hecho de acercar un página de tu libreto a tu contrincante.
- A los lados y al final se indican las zonas heridas, la fatiga y los diferentes estados que puede tener un pj: Escondido, Aterrado, Preparado, Maldito...

Finalmente, hay una pagina en la que se muestran motivaciones personales del pj, una por cada palo de la baraja. Al principio de la sesión cada jugador debe sacar una carta para averiguar cuál de las cuatro será aplicable esa partida, de modo que unas veces podrás ganar PX por no matar enemigos, por herir a gente que no venga de antiguos refugios, por ver a otra gente realizar acciones que tú no posees en la misma zona en que estás o por terminar la partida sin haber agotado los usos de ninguna parte de tu equipo.

Conclusiones

Vaya por delante que aún no lo he jugado, pero Ghost City Raiders me ha sorprendido gratamente. En cierto modo es una especie de juego de tablero modular y semialeatorio postapocalíptico a la que se le ha pegado la parte del rol. Pero, en fin, una descripción parecida de le puede achacar a D&D y muchos otros juegos.

La parte de generación del plano y la confección de aventuras puede ser muy atractiva para todos los esos grupos que se reúnen poco y disponen de escaso tiempo para preparar partidas. De hecho, vistos los límites de rondas propuestos para cada aventura, parece que se debe jugar a toda velocidad, porque no he visto ninguna que supere las diez... No sé si me equivoco, pero da la impresión de que son más bien pocas.

En lo negativo, la verdad es que no hay ninguna indicación acerca de cómo rolear. Si yo le dejara este juego a un crío que no ha jugado a rol en su vida y terminara jugando una divertida versión del Heroquest no me sorprendería nada. De hecho, hay una duda que para mí es fundamental y no sé si es un rasgo de diseño original o una omisión grave: ¿hay DJ de alguna clase?

Según la lectura estricta del manual no es asi y me parece genial, pero no se da ninguna indicación acerca de cómo narrar o quién elige los obstáculos de la aventura, narra sus acciones o describe el entorno... y eso no está tan bien. De hecho, a mí me parece una metedura de pata. Por otro lado, nada impide que haya un jugador haciendo esas mismas tareas, o que se repartan de alguna manera entre ellos, durante toda la sesión o totando por turnos, o cualquier otro método.

En el mismo sentido, desde el mismo juego se nos dice que puede jugarse de modo cooperativo a competitivo, ganando la partida el que más PX consigue al final... lo cual no tiene ninguna repercusión mecánica. Ni en la ambientación, si a eso vamos. Si "ganas" no consigues nada extra y si pierdes nada extra. Y en cuanto a la tarea cooperativa, los personajes son tan, tan distintos... y empiezan separados siempre... ¿cómo leches se juntan? Que no digo que sea imposible: se puede hacer sencillamente que las charlas y demás entre pj´s no cuenten de cara al límite de rondas de la aventura, o dedicarle mucho tiempo a la interpretación, o que haya una fase de pre-aventura y una fase post-aventura para estrechar lazos o cortarlos... No sé, pero no hay ideas sobre nada de esto.

Supongo que sé por qué lo han hecho así: de cada libreto que compras se te proporciona una versión en 8 páginas y una versión en un solo folio que se pliega en un pequeño folleto del tamaño de un naipe, que puedes llevar a cualquier parte. Así, un grpo de juego puede organizar su partida, o tener todo lo necesario, en un espacio mínimo y con preparación mínima, listo para jugar en un autobús, en unas jornadas o en un rato muerto...

Pero creo que a la vista de otros juegos de esta misma gente que son excelentes, como FUBAR o Walkabout, éste podría haber estado mejor. Es como si te dan la lista de las Agendas y moves del Dj de Apocalypse World junto con un Front y varios playbooks y te lanzan a jugar sin más: no es que no se pueda, pero parece difícil.

O quizá no. Insisto en que no he jugado, y el hecho es que, con todas sus carencias, me gusta mucho, así que habrá que probarlo.

viernes, 18 de enero de 2013

Actual Play: Dungeon World (2)

Concluida nuestra segunda sesión, y por aquello de tener las cosas frescas en la memoria, ahí va este segundo AP.

Preparando la partida

Para esta segunda sesión me acerqué al capítulo acerca de la creación de Frentes. En la reseña del juego no entré en detalles, de modo que os lo explico rápida y resumidamente a los que no sabéis de qué va la cosa.

El manual nos propone como meta jugar a ver qué pasa, sin diseñar escenas concretas previamente a la partida, pero eso no significa que no haya nada que preparar: lo interesante es señalar qué problemas acuciantes hay en el entorno, a los que llama Frentes, y para eso nos da un procedimiento con el que organizar mínimamente la información, del que os comento los pasos más importantes:

1) En primer lugar hay que señalar el título del Frente
Por ejemplo, Malas cosechas en Puenteamargo

2) Después hay que señalar tres Amenazas  relacionadas. Lo más importante es recordar que esas Amenazas deben poder evolucionar en el tiempo y empeorar el mundo si los héroes no toman cartas en el asunto.
En este caso podrían ser Los salteadores de caminos, La hambruna y La cofradía de comerciantes

3) Ahora hay que señalar el Objetivo de cada Amenaza
Los salteadores quieren apropiarse del puente del Camino Real, la hambruna "quiere" propagarse y la cofradía quiere que la situación se alargue para tener más beneficios.

4) Para cada Amenaza hay que crear una línea de sucesos, los Grim Portents, que van ocurriendo si los héroes no lo evitan, y un desenlace calamitoso.
Los Salteadores
Llegan noticias de un asalto a un viajero - Los lugareños son atacados en el puente - La milicia local es derrotada 
-------- Desenlace: los salteadores forman un ejército y arrasan y controlan Puenteamargo 

La Hambruna
Un terremoto destroza el granero comunitario - La gente comienza a pasar hambre - Hay varios robos - Hay varios ataques entre familias y a comerciantes - Muchos se marchan con los salteadores
-------- Desenlace: Puenteamargo mengua y los que quedan podrían enfermar
...

4) Se detalla los personajes más relevantes o de uso más probable:
Los salteadores: 
* Ladrón, 3PV, armadura 1, arco-hachuela-maza d6, Ataca en grupo, Se desliza en silencio, Crea trampas y emboscadas.
* Lobos, 4PV, mordiscos d8, Aúlla estremecedoramente, Ataca en grupo por los flancos, Tiene sentidos sobrehumanos
* Oso,...
   
5) Finalmente hay que anotar varias preguntas que quieras ver respondidas por medio del juego:
¿Qué relación entablarán los pj´s con los salteadores?
¿Y si (pnj-amiga-de-pj3) roba comida a sus vecinos y la pillan?
¿Aceptará (pj2) participar en los planes de la cofradía?

Como veis se parece mucho a la manera de preparar el juego en un sandbox, pero tiene el aliciente de estar programado para hacerlo velozmente, el mismo sistema da suficientes opciones como para que se te ocurran cosas aunque no tengas muchas ideas con las que comenzar, y creo que es muy, muy útil para DJ´s novatos.

En mi caso preparé un buen follón con la diosa de las arenas que había aparecido durante la primera partida (que busca venganza contra Madina-an-Nur, ciudad que había propiciado su cautiverio), y con la situación de la misma Madina (que ha sido tomada en una Cruzada y todavía debe reorganizar su jungla política).

PRIMER ASUNTO
El Mago era el personaje que tenía un motivo para permanecer en Madina-an-Nur, ya que busca a una hechicera que vive allí, pero no va a poder sumarse al juego hasta mitad de febrero, y a mí no me gusta llevar a los pj´s de los jugadores ausentes.

Para eso señalé en la línea de sucesos de la diosa del desierto un Evento: la maldición que lanza sobre la ciudad (que deja a gente en coma y transforma a los que mueren en zombies) afectaría al Mago. De este modo los otros pj´s tienen un motivo por el que buscar una solución sin marcharse y resuelvo el tema de qué hacer con él.

Ya en mesa
De modo que quedaron el Paladín y el Guerrero para la partida que fue corta: desde las 18:20 hasta las 20:50, con una parada casi al final de unos 15 minutos.

En primer lugar les presenté las repercusiones directas de la partida anterior: los soldados a los que salvaron los incluyeron en la formación de su columna, estrechando lazos durante el trayecto hasta Madina. Esto lo pasé un tanto a vuela pluma preguntándoles qué era lo que habían contado, para ver qué tipo de relación podían haber establecido sin hacer uso de moves:
- el Paladín aceptó la gratitud de los soldados e hizo buenas migas con ellos.
- el Guerrero, que estaba poseído por su lado maligno, les reprochó su debilidad e ineficacia, ganándose su antipatía.

Les presenté al agradecido sargento de la columna para ir creando la batería de pnjs con la que interactuarán si quieren en el futuro, y se despidió de ellos el comerciante al que estaban escoltando en primer lugar, al comenzar la partida anterior.

Después se les llevó a presencia del general a cargo de las tropas y Cruzados que habían tomado Madina-an-Nur meses atrás, que les pretendía dar una condecoración.

SEGUNDO ASUNTO
Hice dos preguntas: al Paladín le pregunté qué se sabía de los Cruzados y de su religión y qué relación tenían con su credo, ya que no pertenecían a la misma fe.

Al Guerrero le pregunté cosas similares acerca de los símbolos de uno y otro, y luego, por boca del general, le pregunté por su tierra natal, para ir creando detalles del mundo entre todos.

No fue muy bien la cosa: el primero, aun con reservas, me explicó cosas, pero el segundo no supo qué decirme. Tras la partida me dijo que se sentía incómodo con esas preguntas, y cuando le pedí que me detallara un poco esa incomodidad la verdad es que no lo acabé de entender: creo que la idea del trasfondo desplegándose a base de preguntas no le acaba de gustar, y se siente perdido sin haber diseñado un historial para el pasado del su personaje.

Yo argumenté que el juego apuesta por una creación conjunta de la ambientación, con el mínimo de preparación posible, y que esa falta de "pasado" en su personaje que tratamos de cubrir mediante los Bonds y las preguntas durante el juego era su cheque en blanco (y el mío) para introducir eventos y ambientación con libertad. A él, de todas maneras, esa libertad le dejaba más bien perplejo, de modo que le sugería que me escribiera un breve resumen de la vida de su personaje, a ver si eso le daba los asideros que echaba de menos.

Discusiones y mala leche
El general les ofreció, pues, una condecoración, cosa que halagó al Paladín, pero el Guerrero en estado maligno no se lo tomó igual: fue enormemente grosero y provocador.

En este sentido, no vi ningún move aplicable de modo que interpreté la sorprendida y jocosa confusión del militar hasta que, usando el move ATACA CON UN HECHIZO DIRECTA O INDIRECTAMENTE de la diosa del desierto, cayó sobre el campamento una maldición que cubría con una capa arena los rostros de los infortunados, y transformaba en zombis asesinos a los que morían asfixiados.

El Guerrero asistió al Mago con un DESAFIAR EL PELIGRO con INT, intubándolo con una caña a través de la arena que llenaba su boca, mientras que el Paladín Impuso sus manos sobre el general para conseguir que no muriese, sino que quedara en coma. No sé si eso deberíamos haberlo hecho simplemente con otra tirada de Desafiar el Peligro, pero ambos estuvimos de acuerdo en que podía solucionarse así.

Después el Paladin arengó a las tropas que no habían caído bajo el maleficio mediante DESAFIAR EL PELIGRO con CHA, y el Guerrero trató de EVALUAR LA SITUACIÓN: puesto que falló la tirada usé el move MOSTRAR SEÑALES DE UNA AMENAZA INMINENTE diciéndole que se lanzaban sobre él dos de los zombis.

En este caso el combate se resolvió muy rápidamente, en un par de tiradas, no como el los hombres-lagarto de la partida anterior, pero...

TERCER ASUNTO
... quería mostrar a un pnj nuevo, el mariscal, y aquí llegó el problema de ritmo. Yo había pensado que este pnj debía contrastar en crueldad y fiereza con el benévolo general, pero:
a) ninguno de los dos jugadores usó ni Evaluar situación ni Sacar a colación, los dos moves que se usan para realizar preguntas directas al DJ
b) el Guerrero retomó su actitud malcarada e impertinente con el mariscal.

El problema fue que yo no quería desencadenar un gran castigo sobre el Guerrero (más aún sabiendo que podía tumbar al mariscal: los pjs siempre tiene un montón de PV más que los pnjs, en este caso 25PV frente a 12PV), así que alargué la escena roleando malas palabras y MOSTRANDO SEÑALES DE UNA AMENAZA iNMINENTE bajo la forma de la escuadra de escoltas del mariscal rodeando al Guerrero acariciando con ganas las empuñaduras de sus armas.

Además, el Paladín trató dos veces de DESAFIAR EL PELIGRO con CHA apelando a la piedad del mariscal y, aunque obtuvo éxitos parciales de 7-9, mientras yo buscaba una opción que darle el Guerrero volvía a lanzar impertinencias, arruinando el proceso...

Inicialmente decidí que el mariscal se contentaría con no apalear al insolente a cambio de desarmarlo y de que le contara lo que supiera de la diosa de las arenas, para intentar salvar a sus hombres hechizados. Puesto que el Guerrero se revolvió, empecé a usar el move Causa daño directamente, describiendo como los escoltas lo tiraban al suelo y la emprendían a puntapiés con él.

Finalmente el Paladín recurrió a DESAFIAR EL PELIGRO con CHA, contando al mariscal que las armas del Guerrero estaban malditas, que lo obligaban a comportarse de aquel modo (cosa cierta) y la tirada fue otro 7-9, de modo que el mariscal aceptó dejar que mantuviera sus armas a cambio de ponerle un deshonroso bozal que le impidiese hablar.

En definitiva, para mi gusto demasiado tiempo empleado en esta confrontación, y mis conclusiones sobre esto, un poco más adelante.

El pasado vuelve a por ti
No se muy bien la razón, quizá para caracterizar la diferente relación que tenían el Paladín y el Guerrero con los soldados, terminada la escena hice que el sargento al que habían salvado la sesión anterior le diera la llave del candado del bozal al Paladín, sin que nadie hubiera dicho nada. Con esto creo metí la pata. que diluí las consecuencias de las acciones escogidas por el jugador, y que me privé de la aventura de librarse del bozal :/

El caso es que dejaron el campamento y recordé que el Guerrero había comentado la partida anterior que ya había estado en Madina-an-Nur antes, así que le pregunté si había cometido alguna de sus barbaridades. Por supuesto respondió afirmativamente, de modo que usamos el move CUENTAS PENDIENTES
Cuando regresas a un lugar civilizado donde causaste problemas
tira+CHA.
-10+, tus hazañas te preceden y todo el mundo te reconoce.
- 7-9, lo mismo y el DJ elige 1:
• El comisario local tiene una orden de arresto contra ti
• Alguien ha puesto precio a tu cabeza
• Alguien importante para ti está problemas por tus acciones

Obtuvo un triste 6, de modo que describí a unos desarrapados que le salían al paso: de nuevo le pregunté quienes eran (con las complicaciones habituales) y decidimos que se trataba de la banda del hijo del hombre al que quemó la posada en un arrebato de maldad alcohólica, que lo había reconocido y buscaba retribución.

Aunque eran bastantes, Guerrero y Paladín de veían con fuerza para tumbarlos, pero cargaban con el cuerpo hechizado del Mago y no querían exponerlo, de modo que ofrecieron dinero a los rufianes. Al principio parecía que lo que querían era usar el move NEGOCIAR, pero al pedirles que me dijeran cuáles eran sus intenciones me dijo el Guerrero que lo que quería era distraerlos con el oro para que el Paladin huyera con el Mago a cuestas. Es decir, que uno usaba DESAFIAR EL PELIGRO con CHA y el otro AYUDAR, aunque ahora pienso que en realidad el Guerrero era quien AYUDABA y el Paladín quien DESAFIABA EL PELIGRO con DES.

CUARTO ASUNTO
... Y de nuevo, la cosa se alargó más de la cuenta: hubo una persecución por las callejas de chabolas que había fuera de las murallas de la Madina mediante muchas tiradas de DESAFIAR EL PELIGRO que siempre obtenían 7-9 y yo, en lugar de dar por zanjado el asunto con algún sacrificio, lo interpretaba como un "casi" éxito y volvía a pedir otra tirada... y otra... y otra.

Además, luego me dijeron que lo que ocurría les quedaba confuso en la imaginación, y que habría estado bien dibujar un mapa en el que visualizar la situación. En cuanto a esto, la verdad es que mi herencia del Feng Shui RPG me jugó una mala pasada, ya que con ese juego me acostumbré a ver al mapa como un enemigo de las partidas cinematográficas, de modo que ni se me ocurrió emplear uno. Y eso que, para mayor vergüenza mía, en el mismo Dungeon World te sugieren expresamente que te hinches a dibujar mapas...

Fin de la sesión  
Para terminar, una vez que el Guerrero y el Paladín se encontraban a salvo usé el move CONTROLA LAS ARENAS de la diosa, y ella levantó una fantasmagórica imagen de volutas de polvo para hablar con ellos: quería traer la desgracia sobre quienes la habían hecho prisionera de los hombre-lagarto, y ofreció a los héroes la posibilidad de levantar su maldición del Mago a cambio de que le entregaran a la hechicera que urdió el conjuro para encerrarla. Que da la casualidad que es la misma que ha venido el Mago a buscar para que le enseñe ciertos misterios de su estilo de hechicería.

¿Pondrán entonces a la hechicera en manos de la diosa? Esa es una de las preguntas de este Frente.

Conclusiones
Pues, otra vez, no salió tan bien como esperaba.

- En primer lugar, está el tema del ritmo. Me parece que es lento, demasiado, y creo que se debe, por un lado, a la propensión interpretar diálogos acerca de todo de los jugadores, y a mi forma de encarar los resultados de 7-9 de los moves. Me parece que tendría que plantearme la cosa como si fuera el productor de una serie y cada tirada me costara dinero: una sola tirada para todo el conflicto, y si sale 7-9, con daños. Es como si hubiera olvidado lo aprendido en Blood Red Sands, Universalis o With Great Power: hay que ir en serio y pegar duro con las consecuencias de una sola vez. Habrá que trabajar en esto.

Por otro lado también es cierto que la sesión fue más bien corta, de dos horas y media.

- En segundo lugar,está el asunto de las preguntas. Parece que aceptan mejor cuando les pregunto acerca de sentimientos y opiniones del pj que cuando les pido datos sobre el mundo. Y sobre esto, la verdad es que no sé muy bien cómo resolverlo: el Paladín se va acostumbrando pero al Guerrero realmente le desagrada. supongo que será cosa de obviarlo.

- Dicen que se sentirían más implicados introduciendo más de lo poco que sabemos de sus historiales en los Frentes. En este caso, lo cierto que no hemos hecho más que empezar, de modo que no he podido más que pedirles paciencia y confianza, porque están incluidos.

- Les sigue pareciendo escaso el tema de los moves. Concretamente se refieren al DESAFIAR EL PELIGRO, que combinado con un atributo da para casi cualquier tirada... y les he dicho que aciertan de pleno, que es el comodín. De todos modos les parece reiterativo y arrugan el gesto: en este caso solo cabe recomendar cambiar el chip y recordar que en Dungeo World no hay habilidades, que es otro juego.

En fin, aún jugaremos otra sesión más y hay curiosidad por ver como se resuelven algunos asuntos, así que es posible que poco a poco vaya creciendo el interés.

viernes, 11 de enero de 2013

Es triste pedir...

... pero más triste es robar, así que os pido una ayudilla: me gustaría que los Actual Play fueran útiles, y para mí lo son cuando puedo leer qué clase de problemas surgeron y como se solucionaron, qué cosas se echaron en falta.

Es decir, que lo que me va no es tanto leer la historia de la partida (que reconozco que no me suelo leer porque, bueno, suelen ser textos muy largos y, después de todo, no es mi aventura) como una especie de diario de antropólogo acerca de la vicisitudes del juego.

Así pues, ¿conocéis algún modelo de Actual Play en ese sentido? Me refiero a algo parecido a las Power 19, o a las Big 3 en el diseño, pero aplicado a los testeos de juegos. Creo que con un formato así podría resultar más interesante escribirlos y leerlos.

Por otro lado, ¿qué buscáis vosotros cuando leéis un Actual Play? ¿Y en una reseña?

Anda, sed generosos y comentadme lo que os parezca... si es que os perece algo :P

jueves, 10 de enero de 2013

Actual Play: Dungeon World

Hoy voy a dejar un breve testimonio de las cosas que me venían a la mente tras una primera sesión con Dungeon World. No era la primera vez que jugaba con un sistema similar (ya había sido un psíquico en Apocalypse World), pero sólo lo había probado un poco y sin entender gran cosa del sistema, de modo que leí y releí el manual y la absolutamente iluminadora guía que tienen en la página, y seguí el primer consejo para la primera sesión: no llevar planteado nada más que saber dónde transcurriría la primera escena y un conflicto inicial.

La idea: los jugadores han sido contratados por los mercaderes de una caravana para escoltarlos a través de las arenas de un desierto. Cuando están atravesando un cañón de arenisca unos hombres-lagarto comienzan a derrumbar rocas amontonadas para emboscarlos... y ya está.

Sentados a la mesa nos dispusimos a crear los personajes: los tres jugadores ya me habían dicho lo que querían jugar, un Guerrero, un Paladín y un Mago, de modo que llevé sus libretos y la lista de moves básicos y especiales traducidos.

PRIMER ASUNTO: 

El jugador que llevaba el Guerrero quería que su pj sufriera una especie de cambio de personalidad que modificara su alineamiento entre bueno y maligno, y que eso se reflejara usando armas predilectas diferentes según su estado "moral".

No fue complicado resolverlo, la verdad: decidimos lanzar un dado para decidir que alineamiento predominaba al principio de la sesión y construimos dos Armas Predilectas, una para cada estado. Lo cierto es que me quedé con ganas de crear un move a medida... pero lo dejamos para otra vez.

Los Bonds fueron el SEGUNDO ASUNTO:

Les dije que escogieran un lazo con cada uno de sus compañeros de entre los propuestos en los libretos, y llevó un rato, aunque al final quedó una historia bastante curiosa:

El Guerrero inicialmente era un mal tipo, un sociópata, que encuentra una espada que en ocasiones desata su lado benévolo. En una de sus andanzas provoca una escabechina en un pueblo, llegando a matar a una niña, la hermana del Mago, que andaba durante ese tiempo estudiando sus artes, de modo que, al despertar su lado bueno decide tratar de enmendar su error protegiendo al hermano. 

El Mago, por su parte, había trabado contacto con una secta hechicera que obtenía poder del contacto con los espíritus de los muertos a cambio de cederles juventud, de modo que, en su búsqueda de alguna forma de evitar ese envejecimiento prematuro para usar su magia, acepta como guardaespaldas al Guerrero.

Por su lado, el Paladín pertenece a una orden monástica que obliga a sus miembros a realizar un viaje como rito de paso. En su deambular participó en una gresca callejera junto al Guerrero en su faceta benigna, de modo que decidió acompañarlo para tratar de sacar lo mejor de él, pese a no saber nada del inflijo de la espada. Por otro lado, también trata de inculcar valores al mago, ya que tratar con los muertos puede manchar para siempre su alma.

No fue una tarea difícil crear este entramado gracias a los Bonds que proponen los libretos, pero sí que llevó tiempo: tal vez una media hora.

TERCER ASUNTO: 

El comienzo del juego no fue bueno. Puesto que no tenía gran cosa preparada, me encontré atropellado y torpe, como cuando empiezas una sesión de deporte sin haber calentado. Pedí a los jugadores que me contaran de dónde había salido con la caravana y dibujamos un pequeño mapa señalando el Desierto de las Arenas Ocres, el reino de partida y Madina-an-Nur, la ciudad a la que se dirigía el grupo, que propuse yo reciclándola de otro juego.

Como digo, fue un poco torpe crear de la nada ya que los jugadores suponían que era yo el que tenía que dar esos detalles. Al final conseguimos asentar la situación:

Madina-an-Nur es una ciudad recobrada durante una reciente batalla con el imperio de más allá del desierto, y el Mago se dirige a ella porque su secta decía que había una gran maestra de la que aprender secretos místicos. Delante de la caravana va también un contingente militar de tropas de reemplazo que custodian la paga de las tropas ya establecidas.

Esto último lo introduje yo por meter una motivación al ataque de los hombres lagarto, y para que los jugadores pudieran decantarse por robar o algo si querían. De todos modos, ya digo que no fue todo lo fácil que yo esperaba que fuese, de modo que el principio de la escena fue un tanto frío. 

CUARTO ASUNTO:

Los hombres-lagarto desploman rocas sobre los militares, sepultando a la columna. Después hacen lo mismo con los mercaderes, dejando a los héroes encerrados entre los dos desprendimientos.

La idea era probar los moves en un combate. Los monstruos disparaban dardos desde lo alto de las paredes del cañón, y o quería ver que tal se las apañaban los héroes. Y la cosa se alargó mucho, mucho.

- Por un lado, hubo un rato en solo se tiraba Desafiar el peligro para evitar los disparos, pero no hubo buenas ideas para acercarse a los tiradores.

- El Mago realizó una buena matanza con su proyectil mágico, ya que nunca escogió dejar de tener el hechizo preparado: en ese sentido me gustó mucho, ya que siempre era útil incluso a nivel 1. Además descubrí algo en lo que no me había fijado: los héroes tienen muchos HP, entre los 10-12HP el Mago y los 25HP el Guerrero, frente a los 3-5HP de los hombres-lagarto.

- Hubo tiradas de Evaluar la situación y mis jugadores no se sentían cómodos con el listado de preguntas disponible: les parecían limitadas. De todos modos a mí me sirvieron, al tener que responderlas, para establecer que había un poder superior vigilando la acción y preparando los derrumbamientos.

- También hubo una nada más de Sacar a colación: el Mago quería averiguar algo sobre los lagartos y un 10 en su tirada indicaba que debía ser interesante y útil, de modo que me lo pensé y le expliqué cómo perdía calor a toda velocidad un hombre-lagarto moribundo... y me miró con cara de incomprensión.

Aquí metí la pata: debí decirle a las claras que los monstruos dependían del calor que recibían para moverse bien, de modo que el frío y la noche les hacían débiles. Lección aprendida: hay que dar esa información directamente, sin pistas que sólo me resultan evidentes a mi.

- Al final la cosa se estancó un poco de modo que decidí que los tiradores se quedasen sin dardos y descendieran unos cuantos guerreros. Las tiradas de Saja-Raja fueron muy bien y vi que los jugadores parecía que se sentían amparados por el sistema a la hora de describir maniobras y demás. 

Y dado que los lagartos tenían pocos HP, ya se aceleró el combate: al ver caer a sus compañeros en algo que debía haber sido simplemente contar muertos, los monstruos se replegaron. De todos modos, creo que nos llevó, tan poco cosa, unos cincuenta minutazos... Lo que sí funcionó muy bien fue la cascada de moves conforme Saja-Raja daba paso a Desafiar el peligro o a Proteger, con narraciones bastante vívidas y fluidas de los golpes, empujones y placajes: me resultó muy satisfactorio comprobar que podía haber mucha fluidez en combate.

En este momento decidí darle un vuelco a la personalidad del Guerrero, que pasó a ser bueno. Y se encontraron con que bajo las rocas había supervivientes. El Paladían y el Guerrero se impusieron a su desapasionado Mago y decidieron tratar de prestar ayuda a las caravanas, pero las rocas eran demasiado grandes para moverlas, de modo que pasaron de rescatadores a vengadores: si no podían salvar a las caravanas se encargarían de que nadie más sufriera lo que ellos.

Aquí hubo un momento que me gustó mucho: el Paladín tiene la posibilidad de embarcarse en misiones dedicadas a su dios, de manera que gana bendiciones a cambio de respetar ciertos comportamientos. Y eso hizo: el Paladín se encomendó a su dios y pidió, de la lista de bendiciones disponibles, que le indicara el camino hacía los lagartos. ¡Perfecto! Con eso ya teníamos la excusa de trama para que fuera capaz de hallarlos...

LAS ESCENAS FINALES 

Hicimos una tirada de Emprender un arriesgado viaje, por aquello de probar la regla: para entonces ya había decidido que los lagartos estaban al servicio de una bruja en un oasis oculto, y al fallar la tirada llegaron Agotados y cayeron en una trampa de arena que podía haberlos tragado para siempre y que se saldaron con más agotamiento aún.

Una vez en el oasis, y porque se estaba haciendo tarde, decidí que los lagartos reaccionaban misteriosamente (o según el move de DJ Crear una oportunidad): en lugar de atacar, un viejo chamán lagarto los conducía a una choza donde se encontraba encerrada una escultural bruja. Hasta este punto sólo sabía que ella quería quedarse con aquellos hombres para que aplacaran su deseo como no podían hacerlo unos monstruos escamosos.

Y una tirada de Evaluar la situación del Mago cambió la cosa: me preguntó ¿quién está aquí al mando? y me inspiró: le dije que había un equilibrio entre el chamán y la mujer, que el chamán temía y murmuraba y que ella no podía decir todo lo que quería...: los hombres lagarto tenían prisionera a una diosa de la arena cambio de mantener el oasis, pero a cambio, como parte del ritual que la encerraba, debían colmarla de riquezas. Y este hechizo sólo podría romperse con sexo, que ellos no podían evitar ni ella podía pedir.

Entre tanto, el Guerrero intentaba complacer a la diosa para salir vivos de allí sin saber nada, y el Paladín, por un error de apreciación, creía que estaba siendo seducido mágicamente. Y entonces el Mago decidió atacar al chamán.

Aquí cometí un error: le asigné demasiados HP al chamán. En un juego en el que un dragón tiene 26HP, uno más que el Guerrero con el máximo, 18HP eran muchos... 

El  Mago murió por un hechizo de fuego del chaman y probamos la regla del Último aliento, de modo que el alma de su hermana asesinada imploró a la muerte que permitiera volver al Mago, quizá  para hacer justicia con el Guerrero, y volvió del Más Allá.

Por otro lado el Paladín luchó con dos guerreros, pero la mala suerte y una mala aplicación de penalizadores por mi parte le hizo fallar tirada tras tirada: lección aprendida, los -1 no se suman.

Finalmente acabaron con el Chamán y la diosa se ofreció a apartar los derrumbamientos de las caravanas a cambo de que el Guerrero terminara de liberarla: ambos se acostaron y ella estuvo a punto de devorarlo con su infinita ansia, pero una tirada de Desafiar el Peligro hizo que en el último momento el la apartase, tomara su espada y la decapitase... 

Después tomó camino hacia el cañón donde encontró a sus compañeros atendiendo a los heridos y los dejamos rumbo a Madina-an-Nur.

Conclusiones

A mi me gustó mucho la historia, más aún sabiendo que había sido improvisada y que encajaba perfectamente en el molde de las de espada y brujería que tenía en mente emular. Sin embargo estuvo claro que hace falta rodaje: 
- hubo problemas para arrancar respuestas de los jugadores,
- hubo problemas por mi parte para manejar la duración y el ritmo de los encuentros, con lo fáciles que son a nivel mecánico: según el Mago, todo tomó mucho tiempo par las pocas cosas que hicieron. Por mi parte yo creo que no fue tanto, ya que jugamos una aventura con creación de pj´s, situación inicial y ambientación, con explicación de reglas y conclusión en menos de cuatro horas, así que pienso que fue falta de familiaridad.
- si se supone que la primera sesión sirve para ir estableciendo relaciones con pnj´s, ahí tenemos un rotundo fracaso, ya que no hubo gran cosa por ese lado... aunque se me ocurren cosas que aprovechar.
- en mi caso, descubrí que el listado de moves para el DJ puede ser muy útil conforme se van acumulando fallos en las tiradas y se deben arrojar consecuencias a la ficción que los reflejen.

Mis jugadores, al comentar la jugada después, parece que salieron francamente decepcionados, y yo la verdad es que no: veo el potencial de hacer algo mejor, y tengo muchas ganas de usar el tema de los Frentes para crear la partida siguiente a ver si son tan potenetes como espero, así que el tiempo dirá si estos héroes tienen su campañita o no.

Y espero que a vosotros leer esto os sirva también.

martes, 8 de enero de 2013

Reseñando: Monsterhearts

Después de estas (largas) vacaciones navideñas, podemos dar comienzo al año con una nueva reseña. Hoy vamos a echar un vistazo a otro juego surgido en la estela de Apocalypse World, pero con intereses muy, muy distintos: Monsterhearts



Este juego se dedica a contar historias acerca de relaciones adolescentes con un toque sobrenatural. Aunque parece que no, se trata de un nicho temático muy extenso: desde Crepúsculo hasta Jennifer´s Body, pasando por Buffy caza-vampiros, Ginger Snaps, Carrie, Hanna, Soy el número 4Smallville o Teen Wolf, todas éstos pueden ser ejemplos de una partida de Monsterhearts.

Así, se pretende que esas historias giren en torno al tipo de asuntos que hacen sufrir a un adolescente: romances, amistades traicionadas, encajar en las expectativas de los demás, lidiar con los auténticos y aparentemente inconfesable deseos que uno tiene en su interior... Como veis, verdaderos melodramas en un momento en que uno no tiene la experiencia necesaria para afrontarlos y el cuerpo pulsa, tirante como la cuerda de una guitarra, lleno de pulsiones y hormonas descontroladas.

Con lo anterior ya tendríamos los "...hearts" del nombre, y de ahí podría salir un muy buen juego. Pero el autor ha tenido el buen tino de echarle un enorme cucharón de picante, que es la parte de "Monster...": todos los personajes del juego se escogen de entre un conjunto de arquetipos que tienen algo sobrenatural. Está el Vampiro, el Hombre-lobo, el Ghoul, el Hada, la Bruja, el Fantasma... Y un par de ejemplos de arquetipos que no son sobrenaturales per se, pero que tienen fuertes vínculos con ello: el Elegido, que debe darle caza, el Secuaz del demonio, que obtiene poderes través de tratos blasfemos o el Mortal enamorado del monstruo.

A cada arquetipo le corresponde su propio libreto, su Skin, en el que aparece la ficha, las instrucciones para rellenarla y las reglas especiales que se le aplican durante la partida, sus moves propios, en términos de Apocalypse World. 

Los personajes tienen cuatro atributos que describen cómo de bien actúan en diferentes situaciones: Hot (para los momentos en que quieres ser magnético y sexy), Cold (cuando se trata de guardar la compostura, o de ser cruel o calculador), Volatile ( que nos habla de agresividad, sorpresa e impulsividad) y Dark (que se refiere a resultar siniestro y misterioso, y a relacionarse con lo oculto).

Estos atributos sólo se usan cuando suceden ciertos eventos en la fición, a los que llamamos moves, y que condensan los conflictos importantes para este género de historias, como son:

- Calentar a alguien
- Pasar de alguien, ignorarle
- Manipular a un pnj
- Mantenerse firme
- Arremeter contra alguien
- Huir
- Mirar al abismo (es decir, obtener información por medios sobrenaturales)

Sólo en estos casos y en los que vengan descritos en los Skins de los pj´s se lanzan los dados: 2d6+atributo correpondiente, con un pequeño listado de resultados posibles que se resumen diciendo que obtener 10 o más supone un éxito absoluto, 7-9 supone un éxito parcial, con sacrificios o condiciones, y 6 o menos es un fallo.

Un caso especial es que cada Skin posee un Sex move que da forma a la manera en que vive el sexo, de modo que acostarse con alguien puede ser revelador para ambos participantes, o puede ser una forma de dominio o chantaje sentimental que resulta muy interesante y útil jugar si estamos interpretando a adolescentes arrastrados por sus pasiones.

                                                     Para ti,  que eres duro...
                                                       

"Eres diferente/, diferente/, al resto de la gente..."

Lo anterior os sonará ya a Dungeon World y Apocalypse World, así que vamos a ver qué diferencias plantea.

1) Las Strings
Se trata de un juego que apunta poderosamente al conflicto entre jugadores, de modo que presenta una mecánica para poder dar forma a las rivalidades y presiones sociales tan importantes en este tipo de historias, las Strings, que también afectan, aunque de modo distinto, a los pnj´s.

Cuando usas determinados moves sobre alguien, por ejemplo cuando lo Calientas, o cuando lo Ignoras, puedes conseguir cierto poder emocional sobre él, que cuantificamos en Strings. En términos de ficción puede ser que atemorices a alguien al que pegas una paliza, o que engañes a tu padre, o que chantajees a tu prima con todos los favores que le has hecho. En todos esos casos puedes estar agotando Strings para:

- sumar 1 a tu tirada
- restar 1 de su tirada
- ofrecerle px por hacer lo que le pides
- obligarle a Mantenerse firme si quiere llevar a cabo cierta acción
- causarle más daño
- ponerle una Condition

Fijos en que si mi Bruja le pide a su Mortal enamorado que le ayude a conseguir algo manchado de flujos de su enemiga de clase, para resistirse deberá tirar Mantenerse firme si gasto Strings... y seguramente los tendré, que para algo soy su amor. Como veis, estos puntos permiten representar el típico intercambio de favores y rencores de las relaciones adolescentes.

2) Las Conditions
Algunos moves te permiten imponer situaciones adversas a alguien, a las que llamamos Conditions. Puede tratarse de estar Aterrorizado, Herido, Marginado de la clase o Culpado de la muerte de Peg... Mientras un personaje sufra este estado alguien que tire contra él usándolo en su beneficio obtiene un bonificador a su tirada. Sencilla y elegante manera lograr que los envites sociales duelan tanto como cualquier costilla rota.

3) El Darkest Self
Cada Skin incluye una sección en la que nos cuenta en cómo se comporta el pj cuando abraza su monstruo interior. Por ejemplo, el Hombre-lobo sale de caza y mata salvajemente, el Mortal enamorado se dedica a hacerle pagar todo el dolor que sufre a cuantos le rodean, la Bruja se dedica a hacer pagar a los demás por medio de su magia , el Secuaz debe pagar todos los favores que le han hecho los demonios...

Este Lado Oscuro se desata con algunos moves, de modo que alguien que te humille en público o que te ataque con ansias homicidas podría provocar que surgiera, y a partir de ese momento debes jugar tu personaje como el villano que te indica su Darkest Self: es tu oportunidad de dar rienda suelta a una rabieta monstruosa y mortal.

Cada Darkest Self, por supuesto, señala también en qué momento termina este arrebato, generalmente tras causar algún tipo de catástrofe: por ejemplo, el Hombre-lobo sigue descontrolado hasta que hiere a alguien a quien quiere o hasta que llega el día, mientras que el Mortal deberá llegar a ver a su amado sufriendo.

4) Las Seasons
La primera sesión se plantea como una oportunidad para conocer a los personajes y crear su entorno como en Apocalypse World, pero a diferencia de este las siguientes sesiones no se plantean ligadas a Fronts, sino que se agrupan en Seasons, como las series. Así, todo se va desarrollando sesión a sesión hasta que todo el mundo a comprado su 5ª move con px: en ese momento todos saben que la siguiente sesión será el último capítulo de la temporada, una oportunidad de cerrar tramas y dejar cabos sueltos para la siguiente.

Entre temporadas se permite modificar el personaje, ya sea cambiar su Skin (el Mortal que es mordido por el Vampiro), reescribir su Sex move o su Darkest Self, o ganar Growing Moves, que son moves para comportamientos propios de relaciones más maduras, en las que, por ejemplo, pedir un favor no supone mostrarse débil o crear una deuda con otra persona.


                                                      Historia de un Darkest Self

Conclusiones
Amor, odio y rencor. Monstruos y poderes sobrenaturales. Aislamiento y autodescubrimiento. Todo esto es lo que nos puede brindar Monsterhearts si estamos dispuestos: un goloso melodrama digno de muchas de esas series que vemos.

Si acaso, lo que yo echo de menos es alguna indicación acerca de cómo atizar las llamas, cómo identificar y provocar conflictos entre los personajes, ya sean pj´o pnj´s. En general, parece que el juego espera que surjan órganicamente de la interacción, pero creo que sería redondo si hubiera ofrecido algo al respecto, algunas multas con las que empezar. Estoy pensando en algo similar a la constelación de relaciones que hay en Smallville RPG (juego que veréis reseñado en el Círculo de Zerom próximamente ;P), que me parece una sistema muy útil para encontrar puntos de fricción.

Pero no os llevéis a engaño, es un juego muy bueno que creo que puede hacer mucho por acercar el rol a nichos de gente que no lo ha probado: alguien que está dispuesto a leerse todos los volúmenes de Crepúsculo es muy probable que esté dispuesto a desarrollar su propio romance sobrenatural adolescente, y posiblemente le resulte más fácil con Monsterhearts que con Vampiro. Y con muy pocos cambios podría ser un True Blood o Casi Humanos/Being Human más que digno, si lo que te chirría es el factor adolescente: el mismo juego dedica su buen capítulo a cómo crear nuevos Skins y moves para lograr otros efectos.

Así que lo de siempre, si tienes oportunidad, no te lo pierdas y pruébalo, que además es bien baratito: 10 dólares el pdf