martes, 27 de noviembre de 2012

Una historia de amor: los juegos con estructura

¿Alguna vez os ha ocurrido que empezáis una partida esperando un tipo de historia y termina perteneciendo a otro género? ¿Que una historia de terror acabe con un tiroteo entre zombis? ¿Qué una historia de politiqueo vampírico se convierta en un baño de sangre cuajado de diableries? ¿O que una aventura de horror personal en mitad de un Vietnam se centre en las batallas hasta convertirse en un diario de guerra?

A veces es difícil lograr la estética que se quiere originalmente: en unas ocasiones los mismos jugadores creemos buscar lo mismo cuando, en realidad, cada uno tira de la historia en una dirección; en otras lo que nos pesa es la inexperiencia y la falta de ideas, cuando nos parece una gran idea empezar un romance en México en el s.XIX... y descubrimos que no tenemos ni idea del entorno o de qué tipo de conflictos son apropiados para una historia romántica que no desbarre. Y, como último obstáculo, puede ser que el mismo reglamento se de de bofetadas con nuestro proyecto estético: me viene a la mente el caso de Dark Heresy, en el que quizá tú pretendas ser un feroz, imperturbable y eficaz inquisidor, pero los valores de tus habilidades te van a condenar a ser un patoso sin remisión...

Por supuesto, para muchos grupos todo esto no es ningún problema ni ninguna decepción: para ellos, la historia no es algo que se busque y que deba cumplir unas condiciones previamente establecidas para ser satisfactoria, sino que es la memoria de los acontecimientos que emergen del juego mismo. Así, se puede iniciar una partida con una exploración mazmorrera en mente, que no llegue a empezar porque estallan en la taberna del principio una pelea, varios enredos y un desarrollo tipo comedia de golpes y groserías, y seguir considerando que ha sido un éxito.

Yo, por el contrario, pertenezco a otro tipo de roleros, y sí que me siento a la mesa esperando que surjan historias que encajen y respeten ciertos cánones.  Y, claro, si no resulta de ese modo, me decepciono. Me puede divertir el resultado final, y hasta en ocasiones ha salido mejor que lo que yo quería inicialmente, pero normalmente, aun habiendo pasado un buen rato, me queda la sensación de un fracaso: yo quería crear junto amigos una historia de cierto tipo, y el hecho es que no lo hemos logrado.

Por eso me llené de ilusión al descubrir cierta clase de juegos, a los que he llamado "juegos con estructura" o  "juegos con asideros". Se trata de reglamentos que tratan de reconocer pautas en cada género de historias para luego reproducirlas mediante reglas, de manera que los jugadores que las siguen logren buenos ejemplos del género. De momento, ya habréis visto dos de ellos aquí reseñados, With Great Power y Dirty Secrets, el primero sobre superhéroes típicos de la Edad de Bronce de los cómics, y el segundo dedicado a las novelas y el cine negro, y veréis algunos más seguramente.


             A mí me gustan las estructuras, y a ella le gustan las gafas: para gustos, colores

Estructura fuerte

Un juego con estructura fuerte es uno en el que el reglamento relaciona intensamente las reglas con el tema y las pautas propias de un género.

Pero os voy a mencionar uno más, que ilustra maravillosamente lo que es una estructura de este tipo: My Life With Master. Se trata de un juego en el que se pretende contar la historia de la relación entre un oscuro y maléfico genio, el Amo, y sus monstruosos secuaces. El Amo siempre es interpretado por el DJ y tiene alguna clase de proyecto o pulsión que le insta a aprovecharse de la gente del pueblo próximo a su mansión. Si el Amo fuera un vampiro, por ejemplo, querría la sangre, la sumisión y el terror de los aldeanos.

El pueblo es considerado un personaje más, a cargo del DJ, y tiene un puntuación de Miedo y Razón que refleja hasta que punto está contaminado por la influencia del Amo, y si puede defenderse.

Los jugadores, por su parte, son sus secuaces y lacayos, levemente humanos, pero retorcidos de alguna manera por el contacto con su amo. Quizá uno de ellos esté construido a base de pedazos de cadáver, como el monstruo de Frankenstein, o tal vez esté profunda y antinaturalmente enamorado si su Ama es una bruja. El caso es que todo el juego consiste en descubrir si los esbirros logran establecer vínculos con la gente del pueblo tan fuertes como para romper el influjo que tiene sobre ellos el Amo.

Con esta historia en mente, los pj´s no tienen habilidades al uso, sino únicamente tres rasgos, su Autoodio, su Hastío y su Amor: los dos primeros indican hasta que punto acepta el esbirro su condición de monstruo servil y las terribles fechorías que le obliga a realizar el Amo, mientras que el Amor indica la fuerza de los escasas relaciones que puede mantener al margen de éste. Para terminar, tienen algo que los hace Más que humanos y algo que los hace Menos que humanos.

El juego se desarrolla con cuatro tipos de escena:

- la Asignación de misiones, en las que el Amo exige ciertas tareas y trata de forzar a sus secuaces.
- el Acercamiento, en el que los monstruos tratan de establecer alguna relación humana con la gente del pueblo.
- la Villanía y la Violencia, en las que los monstruos tratan de cumplir o evitar las tareas encomendadas

Y entonces llega el Final: cuando se dan ciertas condiciones en los rasgos y cierta tirada de dado, el juego desencadena un Clímax, que dependerá del nivel que hayan alcanzado los rasgos de los personajes y de la puntuación de Miedo y Razón que tenga el Pueblo. Ese Clímax, además, no está en manos del DJ ni de los jugadores, sino que viene ya prefijado en las reglas: un gran Autoodio y Fatiga pueden conducir al suicio, un gran Amor y un bajo Autoodio y Fatiga pueden empujar al secuaz a atacar al amo, mientras el escaso Miedo del pueblo tal vez desata una turba armada de picas y antorchas dispuesta a acabar con el Amo... y con todos los suyos. El papel de la mesa, al ver estos finales, es el de interpretarlo, poniendo carne y sangre al punto final de la historia.

Como veis, se trata de un ejemplo de estructura cerrada fuertemente: nos dice cómo empezar, qué tipo de cosas hacer y cuándo y cómo terminar. Y, claro, así es muy fácil que se logre el objetivo: un cuento de horror personal tipo Frankenstein.


Blood Red Sands, por otro lado, nos da muchas, muchas herramientas para crear trasfondos improvisados de espada y brujería con sus típicos encuentros y conflictos: un héroe tipo Conan llega a un lugar en el que varios grupos se mantienen un conflicto más o menos sutil pero que se halla en relativo equilibrio, y cada facción trata de convencerlo de que les apoye o de que se marche, momento en que se dispara el conflicto, todo se resuelve para bien o para mal, y el héroe se marcha.

Puesto que lo que plantea el juego es realizar una campaña competitiva en la que uno y sólo uno de los héroes logra su venganza y los demás perecen en el camino, también nos indica claramente cómo ganar el juego, cuándo terminar cada partida, qué resultado tiene el conflicto para la población a la que había llegado el héroe,y cuándo eliminar al héroe un jugador.

De nuevo se trata de un juego con una estructura muy firme que persigue un tipo de historia y de partida concreto: ninguno de los anteriores te va a servir para jugar a otra cosa que aquello para lo que están diseñados.

Para terminar, sólo os voy a mencionar Fiasco, un juego de enredos e intrigas muy emocionales, que también indica qué elementos vamos a introducir en la historia, cómo relacionarlos, que clase de giro dramático se dará a mitad de partida, cuándo terminar y qué tipo de final aguarda a cada personaje.


       
                                  A mí me gustan las estructuras, y a esta... pues quizá también

Estructura leve

Por supuesto, no todas las estructuras son tan férreas como la de My Life With Master, Blood Red Sands o Fiasco. Hay muchos juegos se aseguran de que las historias tengan un determinado rasgo con reglas, y dejan el resto más en el aire.

A mí hay una que me gusta especialmente, que es que el juego me indique un modo de saber que se acerca, o que se debe acercar, la conclusión de la historia. En 3:16 Carnage Among Stars (un juego sobre batallas y conquistas planetarias) o InSpectres  (uno sobre investigadores y aventuras paranormales) se señala una cantidad de éxitos que deben conseguir los jugadores para poder decir que han terminado la aventura, y el juego consiste en narrar cómo se realizan las tiradas para lograrlos, y a qué nuevas situaciones conducen.

Puesto que ambos juegos se apoyan fuertemente en la improvisación, es perfectamente posible ir alargando la historia hasta conseguir la marca exigida introduciendo nuevos giros y peligros en la trama, cada vez mayores gracias a que todo el mundo en la mesa sabe más o menos si se encuentra al principio de la historia (y quedan muchos éxitos), en el nudo (porque nos hemos ventilado ya un tercio o la mitad) o en el desenlace (ya que quedan muy, muy pocos éxitos).

Fijaos la diferencia con Donjon, que también tiene un poderoso componente de improvisación, pero no tiene ninguna regla que nos indique cuándo terminar la partida, cosa que se deja al buen tino de la mesa.

Desgraciadamente, aunque los dos primeros nos dan una muy buena estructura para llevar el ritmo de la partida, no nos dan muchos asideros para lograr que una historia de terror sea efectivamente de terror y no se transforme en comedia, por ejemplo.

Eso no le pasa a Polaris, que también tiene un mecanismo para saber cuando se acerca el final de la historia y resulta profundamente apropiado para el tema del juego:

- la historia de un Caballero de las Estrellas de Polaris siempre termina de forma trágica: o bien muere o bien es seducido y corrompido por los demonios que ha jurado combatir.

- un Caballero tiene dos Rasgos, el Fervor (su entrega a sus ideales) y su Hastío (la decepción y el cansancio que acumula sobre sus hombros tras una interminable guerra contra los demonios que su pueblo n le reconoce)

- un Caballero no puede morir hasta que pierde su Fervor, y éste se pierde mediante tiradas de experiencia.

- sólo el jugador puede decidir terminar con su pj.

Sencillo y potente: elegancia pura para lograr transmitir ese aire de tragedia que debe acompañar a las historias que persigue narrar este juego.

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Espero que todo este ladrillo os haya servido para ver que hay juegos que pueden poneros más fácil conseguir unas experiencias y unas historias que otros. A mí me suelen funcionar, pero también os digo que no es la panacea: a mucha gente con querencias similares a las mías no les gustan las estructuras porque sienten que pierden  gran parte de su libre albedrío, o porque no les gusta andar manejando reglas, ya que les suena a metajuego peligroso.

Así que yo os animo a que probéis estos juegos con estructura y a que os hagáis una opinión propia. Con suerte os pasará como a mí y aprenderéis algo nuevo.


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