martes, 30 de octubre de 2012

Reseñando: Universalis

Aquí va otro juego de esos que hacen latir tu negro corazón en cuanto lees de qué va la propuesta:


                                 Una de las portadas más feúchas que he visto...

En el principio todo era ocuridad...

Universalis The game of unlimited stories es un juego breve, 130 páginas, en el que se nos propone jugar sin director de juego a contar entre todos una historia. Cada jugador dispone de un conjunto de contadores, Monedas, y gastándolos puede introducir nuevos elementos, personajes y eventos en esa historia.

Debido a que se apuesta fuertemente por la improvisación, hay una primera fase en cada sesión de juego en la que se discute qué tipo de partida se va a jugar, acompañando cada propuesta por el gasto de una Coin. Al mismo tiempo, si se desea añadir, eliminar o modificar alguna regla, también es este un buen momento para anunciarlo.

De este modo, cada jugador introduce elementos que quiere ver en el juego hasta que queda satisfecho:

- Puede ser que uno quiera que sea una historia ambientada en un mundo de fantasía más menos medieval, y agota una de sus Monedas.

- Otro jugador quiere haya poca magia, y controlada por una casta religiosa, y gasta una Moneda

- A otro le puede resultar atractivo que todo transcurra en mitad de una región selvática, empleando en ello otra Moneda más

- El primero puede querer añadir que sí, y que la casta religiosa se organiza en torno a las enseñanzas de una gente-serpiente

- El segundo dice que hay una profecía acerca de un apocalipsis por llegar

- El tercero dice que le gustaría contar la historia de un grupo que desea que ese apocalipsis caiga sobre la gente serpiente...

Mediante este proceso se va generando la ambientación de base de la partida, y no hay nada que impida empezar diciendo que "jugamos en el Bostón de Vampiro, la Mascarada" para continuar trabajando desde ahí.

Conflicto en 3..., 2..., 1...

¿Y qué pasa con las desavenencias? ¿Y si yo quiero que en nuestra partida de pistoleros en el Oeste las diligencias sean cohetes unipersonales, y eso a ti no te gusta? Pues bien, el juego plantea tres mecanismos:

- El primero consiste en, simplemente, hablarlo hasta llegar a un acuerdo, y que se aplica a todas las posibles diferencias de opinión.

- El Desafío, reservada a los momentos en que se discute por razones de estética y temática de la partida, o por cosas que parecen romper la coherencia de la ambientación, consiste en que cada parte expone su opinión y todo el mundo en la mesa vota si la propuesta se mantiene o se abandona. El perdedor debe pagar una multa en Monedas, posiblemente para desalentar las discusiones recurrentes.

- La Puja, en la que lo que se discute es por la introducción de elementos que no son incompatibles con la estética de la partida ni con su ambientación. En este caso cada jugador en pugna realiza una propuesta y el que más Monedas esté dispuesto a gastar es quien decide.

Por ejemplo, podría ser que en nuestra partida de pistoleros yo quisiera introducir a Drácula. A alguien no le parece bien porque nunca se ha hablado de meter cosas sobrenaturales, y tras discutirlo brevemente no nos ponemos de acuerdo, por lo que se pide una Negociación. Al final sólo yo voto por Dráculo, así que me toca pagar la multa.

En otra ocasión, alguien dice que sería interesante que en la localización donde transcurre la historia se esté sufriendo una epidemia de tifus o algo similar. En este caso soy yo el que no quiere que eso suceda porque me parece que está muy visto. De nuevo no llegamos a un acuerdo y, puesto que una epidemia no contradice en nada la ambientación, no echamos mano de un Desafío, sino de una Puja. Un jugador y yo apostamos 6 Monedas entre los dos, mientras que el otro nos sorprende apostando 10, así que la epidemia se queda. Y eso es bueno: si está dispuesto a gastar tanto es porque debe de tener algo pensado...

Sacando conejos de la chistera

A lo largo del trabajo de ambientación es de esperar que ya vayan despuntando algunos conflictos o frentes que apetezca explorar, así que una vez concluida esa fase todos los jugadores apuestan en secreto una cantidad de Monedas a su elección para ver quién gana el derecho a preparar la primera escena.

El ganador de esa apuesta debe introducir, como un DJ tradicional, a los jugadores en la escena indicando dónde y cuando transcurre, y quién está ahí. Al tratarse de la primera escena, lo más probable es que no haya personajes creados aún, de modo que debe describirlostanto o tan someramente como desee, sabiendo que más adelante podrá extender esa descripcion, y por cada rasgo relevante del pj debe pagar una Moneda.

Por ejemplo, digamos que quiero iniciar la partida presentando a un pistolero misterioso que llega a un pueblo fronterizo. Tras enfocar la escena en el pueblo de Oakwood (y por el nombre, si no ha sido establecido ya en la fase anterior, debería pagar una Moneda), señalo que llega un jinete ataviado con un poncho desvencijado, de aspecto taciturno pero mirada tan feroz como oscuro es el acero de su rifle, así que podría comprarle los rasgos Pistolero, Caballo castrado, Mirada de acero, y Rifle Winchester por 4 Monedas.


                                                                         ¿Os suena?

También podría introducir rasgos dentro de la escena, como decir que Los habitantes son gente temerosa y hosca por una Moneda, o simplemente podría decirlo sin pagar: lo importante es recordar que aquello por lo que se paga va a misa y no puede desdecirse sin arrebatarle rasgos primero mediante una Complicación como veremos más adelante.

Finalmente, sobre la creación de elementos queda decir que todos tienen una Importancia, un valor igual a la cantidad de rasgos que se han comprado. Esto importa porque un elemento no puede ser eliminado del juego si no se destruyen todos sus Rasgos. Y fijaos que esto funciona como en las películas: si alguien provoca que el pistolero sufra el rasgo Costillas rotas y Balazo en la pierna lo que ha hecho es que ese pj gane dos niveles de Importancia, bajo la idea de que si importa que esté herido entonces es relevante y enriquecedor para la historia. ¿Qué hará el pistolero para librarse de ese par de Rasgos?

En el momento en que el jugador inicial diga que ocurre algo, o que su personaje realiza una acción importante, como dirigirse a alguien, tratar de robar algo, explorar una zona o lo que sea, lo demás pueden empezar a introducir sus propios pjs y eventos en la escena, recordando una particularidad: en Universalis ningún pj es de tu propiedad exclusiva, sino que la autoridad sobre cada uno recae en el jugador que lo haya introducido en cada escena.

Esto quiere decir que si estamos jugando con Conan, si en una escena lo introduzco yo, yo lo interpreto; si en otra lo introduces tú, tú será quien lo interprete durante ese tiempo... Por supuesto, en fase de ambientación siempre se puede crear alguna regla que indique otra cosa, y de hecho cualquier jugador puede realizar una Puja para arrebatar el control de un pj a otro, pero no deja de ser curioso y refrescante.

Después, cuando la escena termina, todo el mundo recupera cierta cantidad de Monedas (en principio 5) y se realiza una nueva apuesta para saber quién iniciará la siguiente escena, proceso que se repite hasta qu termine la historia.

"¡Sí, sí, sí!" VS "¡No, no, no!: Conflicto y Complicaciones

Con lo anterior ya tendríamos una mecánica suficiente para contar historias, pero hay una interesante mecánica que puede hacer más vibrante el juego: las Complicaciones.

Cuando tienes la autoridad sobre un componente, tienes el derecho de asignarle cualquier rasgo que desees o de eliminárselos. De este modo, bien podría narrar que el pistolero se pega un tiro en la sien y gastar las Monedas necesarias para eliminar su Importancia, o que se coloca una plancha de metal bajo el poncho para proporcionarse el rasgo Blindaje oculto.

Pero no puedo hacer eso sobre pjs que estés interpretando tú. Si quiero imponer un rasgo a tu pj como Atrapado, Malherido, Confianza ciega en Morgan o Perdidamente enamorado de la Hermana Mary y tú deseas otra cosa, entonces debemos jugar una Complicación.

Esta mecánica consiste en que yo narro cómo mis pjs y componentes del mundo se oponen al tuyo, y por cada rasgo que tenga gano un dado, mientras que tú haces lo mismo con todos los rasgos sobre los que tienes autoridad. El resto de jugadores, a su vez, pueden tratar de puganar por sus propias versiones, o pueden apoyar a quien quieran. Además podemos gastar Monedas extra para introducir momentáneamente nuevas acciones, personajes y acciones, logrando un dado por cada Moneda invertida.

Al final cada bando lanza sus dados (que son d10) y se cuentan éxitos, que son los dados con números de 1 a 5. Los perdedores consiguen tanta Monedas como dados hayan lanzado, mientras que el ganador consigue tantas Monedas como la suma de los números de cada uno de sus éxitos.

Y ahora viene lo bueno: el ganador puede invertir todas la Monedas que desee en narrar cómo termina la escena, gastando Monedas para poner y quitar rasgos a los demás personajes según su criterio. Los perdedores, después, pueden invertir Monedas en intentar paliar parte de lo que les haya ocasionado el ganador, y el resto pasan a su reserva personal.



Por ejemplo, un duelo. Quiero que mi pj mate al villano, que lleva otra jugador, así que ambos salen a la calle. Yo narro cómo lanzo una gélida mirada a mi enemigo (un dado por Mirada de acero), mientras que el otro jugador cuenta que la gente corre por la calle a buscar refugio, distrayéndome (gasta un Moneda para ganar un dado situacional). Yo añado que abro fuego con las Pistolas nacaradasX3 que obtuve durante la partida (lo cual me da tres dados), y el otro jugador dispara su Revolver oscuro, Con el que mató al padre del pistolero, y gasta una Moneda para que la sonrisa presuntuosa del villano junto a su arma hagan tenblar de odio el pulso del pistolero (con lo que logra 2 dados por el arma y 1 por el modificador temporal)

Yo obtengo 6, 3, 2, 4, mientras que el villano es crucificado por la suerte con 10, 10, 8 y 7): yo gano con tres éxitos y obtengo 9 Monedas, mientras que él pierde con 0 éxitos, y consigue 4 Monedas. De este modo puedo narrar mi venganza: una Moneda para que la bala impacte contra el pecho del villano y, por ejemplo,  7 para eliminarle todos sus rasgos y acabar con él. El otro jugador puede invertir sus cuatro Monedas en evitar la muerte del villano, en imponerle al pistolero una Cicatriz terrible en el rostro, en matarlo si tine 4 ragos o menos, o puede guardarlas para más adelante.

Tras jugarlo

Y esto es, en líneas generales,  Universalis. Como veis es enormemente sencillo, potente y abstracto.

De hecho, está escrito más bien como un manual de instruciones, de modo que resulta un poco farragoso de leer. Yo mismo tuve que lear algunos de los Actual Play de la página para empezar a ver cómo se juega de hecho una escena, y no lo tuve claro hasta ponerme a ello, sobre todo la idea de que CUALQUIER acción relevante debe ir acompañada de una Moneda, y que ese gasto legitima que puedas decidir tú mismo si la acción tiene éxito o no.

Yo creo que precisamente su mayor fuerza es también su peor defecto: es un juego que puede encajar con todo, así que no da ninguna línea que seguir para conseguir un tipo de historia o de juego concreto. Eso lo deja al arte que tenga la mesa de juego, así que si no se tiene claro cómo se juega una partida de horror, o un romance o algo así es muy probable que salgan escenas sin foco.

Pero también es cierto que si coges el RuneQuest o el D&D tampoco tienes indicaciones en ese sentido, así que parece que es algo común, y que mi manía porque haya asideros y muletas por todas partes que te hagan enfocar el juego en algo concreto es un gusto personal más que otra cosa.

Por otro lado, dado que no hay un DJ, la mesa entera tiene que estar implicada en dar coherencia a cada escena y en crear nuevos deafíos interesantes. No se puede ser meramente pasivo y esperar a que la aventura caiga sobre uno... y sí, claro, siempre se puede crear una regla por la que hay un jugador que siempre crea las escenas y otros a los que pertenece un sólo personaje, y continuar desde ahí una experiencia más tradicional. Yo lo he jugado en una ocasión y Universalis lo soporta perfectamente.

Finalmente, la última pega: hay jugadores que lo que más les gusta del rol sumergirse y chapotear como gorrinitos en el lodazal de la mente de sus pjs, y que les horroriza tener que dejar eso para preocuparse de reglas o de  ver la historia en conjunto, de modo que Universalis y sus constantes salidas de personaje a la mesa para crear nuevos elementos o tramas posiblemente no lesagradará en absoluto.

Así, ya veis, un juego amplio, atractivo, que puede dar para one-shots y para campañas, y que, como en el amor, os va a resultar más gratificante cuanto más os impliquéis, ya sea creando ambientación, dando vida a innumerables personajes o trayendo mil desgracias sobre ellos para ver cómo responden.

Si podéis, pegadle un tiento

lunes, 29 de octubre de 2012

Una historia de odio: "¡Mi personaje no lo haría!"

¡Ah, el rol! ¡Capaz de maravillarnos como pocas cosas que ocurran fuera de la mesa en unas ocasiones, y de echarnos a perder la tarde en otras!

                               ¿Quien le mete la mano por el culo a quién? ¿ Tú a tu pj, o tu pj a ti?

Hace unos años jugaba con unos amigos una campaña de algo que se parecía a La leyenda de los cinco anillos pero que habíamos deformado a fuerza de mitología china y reglas de GURPS  y FUDGE.

La sesión prometía: un espíritu podía darles el apoyo y la información que necesitaban, pero propondría una serie de pruebas para que su campeón se batiera con los personajes. Un campeón que ya llevaba un par de sesiones molestándoles, por lo que la rivalidad era intensa y las ganas de barrer el suelo con él, grandes.

Al final, en un laberinto, un acertijo del espíritu y una triquiñuela tramposa del campeón condujeron a la derrota al personaje más implicado con el asunto. En la historia, nuestros héroes se marcharon de allí con el rabo entre las piernas, aceptando deportivamente las consecuencias de su fracaso. Pero sobre la mesa la cosa fue distinta...

Sobre la mesa había enfado. Todos queríamos que el personaje más implicado denunciara al campeón y sus argucias y que le diera una somanta de palos... o al menos lo intentara, maldita sea. Y digo todos porque yo era el DJ y yo me moría de ganas de ver ese enfrentamiento. Igual que el jugador más implicado. Lo mismo que todos sus compañeros. No sólo hubiera sido más o menos épico, sino apropiado para el estilo de capaña que estábamos jugando: ¡si hasta habíamos confeccionado unas reglas de 52 páginas de artes marciales basadas en la magia de Mago que nos encantaba utilizar...!

Pero él se debatía con frustración: después de todo, su personaje no había visto las trampas del campeón -los jugadores sí, pero el personaje a lo sumo podía sospecharlas-, y era bastante honorable, así que no podía comportarse como... como... como un "picao". Así que, con todo el disgusto de su corazón se comportó "honorablemente". "Como haría mi personaje". Lo contrario hubiera sido, Dios nos libre, "hacer metajuego". Habría sido lo divertido, y lo que todos queríamos, pero "metajuego", al fin y al cabo.

Por supuesto, esto arruinó el final de la sesión, pero tuvo el lado bueno de que habamos largo y tendido sobre el tema. Después de todo yo mismo estaba molesto, pero no saia exactamente qué era lo que me había enfadado y, por lo tanto, qué había que hacer para evitarlo. Nos llevó horas descubrirlo, sí, horas: a veces lo más evidente es lo más difícil de ver. Pero lo hicimos. La culpa fue de anteponer lo que deseaba el personaje a lo que deseaba el jugador. La culpa fue de "rolear", de "actuar como lo haría mi personaje", y es un exceso que he visto etiquetar como una virtud en innumerables foros, innumerables ReV´s, e innumerables jugadores de juegos de White Wolf en general  y Vampiro y Hombre Lobo en particular...

(DISCLAIMER: no digo que metan la pata sólo los aficionados a esos juegos, ni que juegos fomenten directamente esa actitud. Y, sin embargo, se mueve: ahí queda la pulla... :P) 

Y, así, llegamos una conclusión: el personaje está para que su jugador se divierta. Y si el personaje no querría hacer lo que el jugador desea, entonces es labor del jugador, con ayuda del DJ si fuera necesario, encontrar la retorcidas razones mediante las que el destino confabula para forzar la voluntad del personaje. Y listos.

Si alguna vez os ha pasado, ya sabeís,

¡testimonio/ tenéis que dar!



sábado, 27 de octubre de 2012

Reseñando: With Great Power... (4 de 4)

Al fin llegamos a la parte que más me gusta de este juego. Hasta ahora hemos visto cómo crear a los personajes, cómo meterlos en problemas y cómo sacarlos de ellos. Pero nos falta algo que es lo que diferencia a este manual de la inmensa mayoría de juegos de superhéroes: se trata de cómo persigue que las campañas tengan la estructura típica de las historias del género.

El Plan del Villano, el Arco argumental y la Transformación
Gran parte de las series y miniseries de los cómics de superhéroes plantean una estructura básica:

1) El héroe vive una situación estable
2) Un villano conspira y llega al punto hacer tambalear la situación del héroe
3) El héroe trata de oponerse al Villano y sale derrotado, así que la vida del héroe se complica
4) El Villano conspira, se regodea y procura, con mayor o menor éxito, conseguir recursos para sus planes
5)El héroe trata de seguir la pista al Villano, conseguir sus propios recursos y lidia con sus complicaciones personales
6)De nuevo se enfrentan el Héroe y el Villano y el Héroe sale derrotado, mientras que el Villano consigue una victoria parcial
7) Los pasos  del 3) al 6) se repiten cuantas veces sea necesario
8) En algún momento el Héroe consigue su primera victoria parcial, derivada de todo lo que ha conseguido o aprendido a partir del sufrimiento que le ha provocado el Villano con sus fechorías.
9) El Villano se queja y trata de lograr mantener los recursos definitivos que necesita.
10) Al fin se enfrentan ambos, justo cuando el Villano está a punto de lograr ejecutar su plan, y el Héroe vence
11) El Héroe vuelve a la estabilidad, pero ha cambiado, y ya nada será igual otra vez.

Pues bien, ¿qué propones With Great Power para imitar este tipo de historias y que las de nuestras mesas no se conviertan en las historias de una gente con poderes que va haciendo cosas sin más?

El Plan del Villano

En primer lugar, está el Plan del Villano: el DJ debe crear un Villano que desea algo de manera obsesiva y que, para cumplir ese deseo, debe apoderarse, literal o metafóricamente, de uno de los Rasgos Princiaples de cada PJ.

Esto puede ser tan directo y simple como un asesino que caza a los conocidos que tienen los PJ´s en sus Rasgos, sin más complicación, o puede ser más barroco e indirecto como una empresa que desea enriquecerse vendiendo la cura de un arma biológica que ellos mismos desatan sobre ciudad: podría afectar Rasgos relacionados con los conocidos de los de unos personajes, pero también con sus poderes, si la enfermedad puede llegar a dejarles sin ellos, o a sus motivaciones, ya que pueden llegar a destapar la conspiración para ver que la justicia es corrupta y no castiga a los culpables que ellos han revelado con sangre, sudor y lágrimas.

Por lo tanto, el Plan del Villano da cohesión a las historias de los personajes.


El Arco argumental

With Great Power... quiere que los Héroes sufran al principio y venzan al final, como ocurre en las historias
que trata de emular. Por eso propone que toda campaña cuente la relación entre los Héroes y el Plan del Villano con una condición: la campaña debe constar de cinco fases, y para poder narrar el final del Plan del Villano, bueno o malo, hay que llegar y resolver la última de ellas. El truco está en que cada fase plantea un pequeño cambio en las reglas:

- Durante la primera fase , el DJ cuenta con importantes ventajas mecánicas: tiene varias barajas, los 2´s y los 3´s le funcionan como comodines, cuando los jugadores descartan cartas deben hacerlo a ciegas...

- A cada fase que pasa, cada una de las ventajas del DJ se va anulando: a partir de la segunda, los jugadores pueden elegir de qué cartas se descartan; a partir de la tercera, sólo los 2´s negros funcionan son comodines; etc...

- Además, por cada Rasgo que avance su nivel de Riesgo hasta 5 cada jugador adopta una de las ventajas del DJ, volviéndose más potente en la mecánica cuanto más en peligro y sumida en el caos esté la vida de su personaje.

¿Y cómo se avanza a la siguiente fase del Arco? Fácilmente: el único requisito es que los jugadores pierdan una escena de Conflicto... ¡ lo cual significa que el Villano también da un paso adelante en su Plan! De modo que el Arco argumental trata de garantizar que la estructura de un historia de lucha y victoria contra la adversidad.

                                                   Un buen final de fase...

La Transformación

Cuando llega la fase 5 de la campaña, las tornas han cambiado: el DJ ha perdido sus privilegios y los jugadores pueden haber ganado algunos a cambio de llevar sus Rasgos a un Riesgo extremo. LA cosa está equilibrada y es muy emocionante.

Pero se puede rizar el rizo, señalando el clímax de la campaña como un punto de inflexión no sólo para el Plan del Villano, sino también para la naturaleza del Héroe. Durante esta fase el jugador puede pedir una escena de Transformación.

Este tipo de escena se juega igual que una de Enriquecimiento, pero siempre debe girar en torno a un Rasgo a Riesgo 5 del personaje. Es decir, un Rasgo del que ya no tiene el menor control y es controlado por el DJ. Si gana la escena el jugador, entonces debe cambiarlo por otro distinto pero relacionado a su elección. Pero si pierde entonces es el DJ quien decide en qué se transforma el Rasgo.

Imagínalo: eres Spiderman y tu Rasgo Gwen Stacy, la mujer de mi vida está a Riesgo 5, lo que significa que el Duende Verde la ha secuestrado para obligarte a pelear con él. La escena consiste en que el Villano la arroja al mar desde el puente de Brooklin y tú sacas tus cartas para tratar de salvarla. En los cómics ya sabemos lo que sucedió: perdiste la escena y el Rasgo de transformó en Gwen Stacy, la mujer que murió por culpa de mi debilidad. Pero... ¿qué hubiera pasado si hubieras ganado? ¿En que habrías convertido ese Rasgo? ¿En Gwen Stacy, la madre de de mis hijos? ¿En Gwen Stacy, la mujer por la que dejé el traje? ¿O tal vez en Gwen Stacy, con poderes arácnidos gracias a mi transfusión: mi Spiderwoman?

Y, así, las escenas de Transformación son el intento de With Great Power de garantizar que las aventuras de los Héroes se traduzcan en una evolución de sus vidas.


                                                   Lo que pudo ser y no fue...

Con esto termina la reseña de With Great Power... Supongo que habréis notado que es un juego que me apasiona, y sí, lo hace hasta el punto de dedicarle cuatro entradas a su reseña. Espero haberos transmitido parte de mi placer al descubrirlo, ya que fue para mí toda una revelación en cuanto a juegos, y un auténtico amor a primera vista en cuanto a temática. Si tenéis oportunidad, dadle un tiento con vuestra mesa:no os defraudará.

Reseñando: With Great Power (3 de 4)


Escenas de Conflicto

Éstas son el segundo tipo tipo de escena que se puede organizar, y se caracterizan por ser el momento en que el Villano inicia algún avance en sus planes. Es de esperar que robe un banco, asalte una convención tecnológica o secuestre a mendigos para convertirlos en cobayas de sus maléficos experimentos, pero sea lo que sea debe estar relacionado con alguno de los Rasgos Principales de al menos uno de los PJs.

De este modo pueden entrar en la situación los jugadores que lo deseen -o que hayan sido directamente atacados, claro- y da comienzo una batalla, una persecución, una huida de una mansión repleta de trampas o lo que sea: el asunto es que quede claro lo se están jugando unos y otros, qué ganas si ganas y qué gana el contrario si tú pierdes.

En este caso, la situación no se resuelve con una sola tirada de cartas, como las escenas de Presentación o enriquecimiento, sino que se realiza una tirada extendida en la que se busca que o el DJ o los jugadores se queden bloqueados (es decir, que no puedan continuar jugando cartas porque se han quedado sin ellas o porque son inútiles contra la última jugada) o se rindan al ver que tratar de ganar sólo les va representar más perjuicios que beneficios.

Al concluir la escena, el jugador que pierda ve cómo aumenta el Riesgo de uno de sus Rasgos, y el ganador decide de qué Rasgo se trata, qué significa ese aumento y cómo termina la escena

                                                         Se prepara una buena...
Jugando con cartas

With Great Power se juega con cartas y vamos a revisar los rudimentos. Los Héroes comparten una baraja, la baraja de Héroe, mientras que el DJ cuenta con una baraja propia, la baraja de Villano, y varias barajas más dependiendo de la cantidad de jugadores que haya.

En principio, los Jokers son comodines, pero el DJ empieza con una regla especial: los 2´s y los 3´s son comodines para él. Antes de empezar el juego cada jugador toma 5 cartas de la baraja de Héroe, y el DJ 4 de cada una de sus barajas.

Durante una escena de Presentación/Enriquecimiento el asunto es fácil: sólo se puede jugar una carta, y el que juegue la más alta gana la escena y decide lo que ocurre con el Riesgo del Rasgo apostado. El perdedor, eso sí, puede llevar a su mano las dos cartas jugadas.

Durante una escena de Conflicto la cosa es más larga: 

1) Una vez establecida la escena y los que está en juego, los jugadores cogen 2 cartas y 1 por cada nivel de Riesgo en su Ficha; el DJ toma 2 cartas por baraja, 4 más por cada oponente, y 1 más por cada Rasgo Principal de los PJ´s en Riesgo 3 o más 

2) Los jugadores se descartan hasta quedarse con 7 cartas; el DJ hace lo mismo hasta 7 cartas + 4 por jugador + 1 por cada Rasgo a Riesgo 5 de los PJ´s.

3) El que inició el conflicto ataca sacando una carta, y quien sea afectado debe responder eligiendo entre:
       - escalar el conflicto (es decir, responder disparos con disparos, puñetazos con puñetazos, pullas con pullas, maniobras de sigilo con contramedidas adecuadas...) jugando una carta mayor del mismo palo 
       - responder cambiando de estrategia (o sea, responder puñetazos con súplicas de piedad, puñetazos con engaños, maniobras de sigilo con poderes, o disparos con amenazas a rehenes) jugando dos cartas cualesquiera de un palo distinto.
       - cancelar la acción del oponente jugando una carta del mismo palo y valor, con lo que puede negar el ataque propuesto y robar una carta de la mano contraria.

4) Después de una jugada puedes aumentar el Riesgo de un Rasgo y recibir tantas cartas como su nuevo nivel, si te ves escaso, o disminuir el Riesgo descartándote. Naturalmente, deberás introducir en la narración qué signifca el nuevo nivel de Riesgo y por qué a cambiado.

5) Si en algún momento no puedes o no quieres responder según el punto 3) se te considera derrotado y debes narrar cómo cae tu personaje. El ganador puede aumentar el Riesgo de uno de tus Rasgos, decidiendo qué significa eso en la historia, y después narra qué es lo que consigue su personaje y a qué conduce la derrota del perdedor.

Como veis, ¡se trata de toda una timba!

viernes, 26 de octubre de 2012

Idea de aventura: Criogenia, zombies, vampiros y espacio

(Ayer jugamos una partida de F.U.B.A.R con una ambientación espacial. El Actual Play quedará para otro momento, pero sí que os dejo  las líneas generales de lo que íbamos a jugar, por si os apetece fusilarlas a placer. Después de todo, yo mismo tomé el argumento de cómic Cryozone, de Cailleteau Bajram. ¡Bon profit!)

Sinópsis:

La nave Promesa se dirige, cargada de reclusos, al planeta Nuevo Edén para crear una colonia penal.

Una serie de accidentes provoca que haya daños en las cámarás de crigenización, por lo que la inmensa mayoría de 10000 colonos congelados se convierte en zombis que se dispersan por la nave abarratóndola.

El ejecutivo de la empresa que coordina la misión decide impedir que cualquier noticia de todo el asunto llegue a la Tierra, y para ello recorre la nave destryendo comunicaciones, formas de huida y, si los jugadores lo permiten, haciendo que todo estalle.

Más detalles:

En el 2070, la nave colonial Promesa abandona la Tierra para dirigirse a Nuevo Eden, un planeta en el que se espara poder iniciar la expansión humana por la galaxia.

Se trata de un viaje de más de veinte años, por lo que la mitad de los 10000 colonos que lo inician son reclusos de todo tipo y condición que verán reducidas sus penas trabajando por la colonia. El resto de viajeros se reparte entre la FEI (Fuerza Espacial Internacional, militares que controlan a los presos y la misión), el personal de la Cryotech (corporación que tiene la contrata de la nave, la maquinaría de criogenización y todo lo demás), y los familiares de unos y otros que han decidido buscar con ellos una vida mejor lejos de su planeta natal.

Cada año se mantiene despierto a un grupo de 400 personas para que haga las veces de tripulación, al cabo del cual se vuelven a "congelar" para despertar a otras 400 personas distintas. Sólo se mantiene despiertos a 40 o 50 presos a la vez, para evitar motines, y el resto se compone de personal de Cryotech y personal cívil a las órdenes de la gente de la FEI.

Sólo unas pocas personas se mantienen al margen de esta rotación: el capitán de la nave, que despierta 4 días de cada veinte 20 para organizar las cosas antes de volver a "congelarse" (con lo que el viaje le supondrá casi tres años de tiempo relativo), y un conjunto de individuos que han alérgicos al proceso de criogenización de modo que, al descongelarlos no se les puede volver a congelar.

Las facciones

Desgraciadamente, la misión sufre una serie de maquinaciones internas:

 1. Los oficiales de la FEI capaces de embarcarse en un asunto como este son principalmente individuos de los que sus superiores en la Tierra estaban deseosos de olvidarse. Esto quiere decir que hay hombres que son corruptos y ambiciosos, hay otros que han eludido cargos militares enrolándose, y hay otros que son simples máquinas de matar un tanto enajenadas. También, por otro lado, está la cuota de inconformistas y rebeldes que los corruptos de la Tierra querían quitarse de encima, pero lo importante del asunto es que hay muy pocos soldados que no sean problemáticos, de una manera u otra.

 2. Rob Allen, el ejecutivo principal de Cryotech en la nave tiene sus propios planes y es el principal villano de la partida. En líneas generales, la corporación ha desarrollado un suero que tiene dos particularidades:

a) hace posible que el proceso de descriogenización se realice sin riesgos en cuestión de un minuto, cuando el procedimiento normal tarda unas 10 horas en las que hay que drenar de compuestos la sangre del paciente y estabilizar su temperatura. De no respetar ese plazo, los daños en el cerebro pueden matarlo o, peor aún, dañar su cerebro de modo que sólo queden activas las funciones básicas: agresividad y hambre... En efecto, menos de diez horas de descrionización con el método antiguo y el viajero se convierte en un zombi... efecto secundario que han ocultado por completo a todo el mundo.

b) provoca que el cuerpo regenere daños a toda velocidad (razón por la que la criogenización se puede realizar en sólo un minuto), llegando incluso a ralentizar el deterioro normal por envejecimiento hasta garantizar una vida de más de 800 años.

c) es incompatible con el procedimiento normal de de criogenización.

Gracias a este suero, que es el equivalente a un elíxir de inmortalidad, han conseguido untar a los grandes hombres de la Tierra para que les concedan la exclusiva de las contratas relativas al programa de colonización de Nuevo Edén.

Pero su rapacidad no queda ahí: Rob Allen ha planeado tomar el control de la colonia una vez en establecida, y para eso:

1) ha llenado de contramedidas la nave que sólo él controla y conoce,
2) ha introducido dentro de la estructura varias cápsulas criogénicas compatibles con el uso del suero cargadas con soldados inmortales a los que despertará cuando quiera eliminar a la gente de la FEI, y
3) ha fomentado su control sobre los presos dando la inmortalidad a unos pocos...

 3. Los presos suponen un caso extremo de lo que le ocurre al personal de la FEI: su población se divide entre psicópatas terroríficos que no se quería tener en la Tierra y buscavidas con mala suerte y mucho, mucho arrojo. Aunque sólo se despierta a 40 de ellos a la vez para tenerlos controlados y que no se organicen, el plan ha salido mal: Rob Allen escogió a uno de ellos con renombre en el mundillo criminal y le suministró suero... ¡haciéndole creer que era un vampiro moderno!

Sí, Carapuzzle, que es como se llama el agraciado, lamió la sangre de la muñeca de su señor tras ver con estupefacción tras ver cómo se cerraban la heridas en su muñeca, y le prometió fidelidad absoluta... aunque sólo fuera porque debía seguir bebiendo de la sangre maldita para seguir siendo inmortal.

Con todo este montón de patrañas el ejecutivo ha reunido una especie de culto en torno a su figura con el propósito de tener un apoyo entre los reclusos, y éste grupo de individuos está permanentemente disponible ya que el suero, como dijimos, les vuelve incompatibles con el proceso de criogenización normal, por lo que pasan en los informes como el grupo de alérgicos a la criogenia...

4. Eurofrost es la otra corporación que podía haber llegado a hacerse cargo de la misión, pero se quedó con un palmo de narices cuando todos sus contactos en las altas esferas gubernamentales concedieron una contrata tras otra a Cryotech, desplazandola definitivamente. Naturalmente, esto fue un terrible revés para sus negocios, y no por su culpa, sino porque qué político dejaría de dar apoyo a la única empresa capaz de otogarle la eterna juventud a cambio de su firma.

De modo que que se las ha apañado para colocar algunos agentes propios en la nave con la intención de sabotear la misión para dañar la imagen de Cryotech, por un lado, y de averiguar  qué fue capaz de ofrecer en la Tierra para llevarse todo el gato de la conquista espacial al agua.

5. CyRUS es el nombre del androide que hace las veces de  asistente del capitán de la nave. Está unido por mil redes inalalámbricas a la nave, por lo que su función es transferirle las órdenes del capitán e informar del funcionamiento de las infinitas actividades que ejecuta el transporte.

CyRUS, inesperadamente, tiene sus propios problemas: ha desarrollado cierto grado de conciencia propia que oculta a todo el mundo, y sabe que una vez en Nuevo Edén su cuerpo quedará confinado en la nave, ya que depende del alcance de las redes inalámbricas, que no es muy extenso. Eso, si no se decide sencillamete reciclarlo...

Por otro lado, el androide no sabe que su misma programación está repletade contramedidas para que Rob Allen pueda sojuzgar su voluntad para tomar el control de la nave si fuera necesario.

Momentos clave

Ésta fue una partida diseñada para meter a un montón de personajes en una nave repleta de intrigas... ¡y de zombies!

De modo que, aparte de lo que quieran hacer tus jugadores, hay un momento crucial en la trama que debería ocurrir: una explosión dentro de la nave provoca que los sistemas de la zona de criogenia se vengan abajo... para disgusto de Rob Allen, que ve que si se intenta salvar a los colonos lo más probable es que la nave se llene de zombies.

El modo en que resolví es el mismo que el del cómic: una de las empleadas de Cryotech ha quedado embarazada y, puesto que sabe que el feto no resistirá la criogenización, habla con  uno de los psicólogos de a bordo. Éste es uno de los agentes de Eurofrost, y se las apaña para dejarla en tal estado emocional que ella coge un arma, se coloca un chaleco de explosivos y toma rehenes para exigir que la dejen tener a su bebé. El problema está en que el psicólogo ha colado varios informes acerca del estado mental de la mujer que desaconsejan tenerla despierta "debido a sus brotes psicóticos"...

Como sea que esto se resuelva, ya sea que disparen a la secuestradora o que logren convencerla de que desista y sea razonable, ella o los agentes de Eurofrosy harán estallar el chaleco, dañando la nave... pero se les habrá ido de las manos: la sección de las cápsulas criogénicas sufre más de lo esperado y se desconecta. Según las estimaciones oficiales , si se deja que las cápsulas en ese estado completen el proceso de descriogenización en las diez horas necesarias, sólo habría entre un 5% y un 8% de supervivientes...

Pero, como ya sabemos, y Robert Allen también, en realidad todos los colonos que se reanimen antes se convertirán en zombis. Es muy difícil que llegue a convencer a los mandos de la FEI de no intentar salvar al menos a ese 5%-8% de personas, así que decidirá organizar las cosas para despertar a sus soldados, evitar que se transmita nada a la Tierra (ya que revelar lo de los zombies dañaría la imagen de Cryotech) y destruir la nave.

¿Y si Rob tiene en su poder un emisor de ultrasonidos que repele a los zombies y se puede mover a placer por la nave?

¿Y si uno de los soldados inmortales que introdujo subrepticiamente Rob Allen es de hecho un agente de Eurofrost que no sabe nada ni de la relación entre los zombis y la criogenización, ni de la sangre de su cuerpo?

¿Y si te lees el cómic, que está cargado de buenas ideas para escenas de acción?

¿Qué harán tus jugadores?

jueves, 25 de octubre de 2012

Reseñando: With Great Power (2 de 4)

(En la anterior entrada describí unas generalidades acerca del juego de rol de superhéroes With Great Power... e introduje las nociones mínimas de su creación de personajes)

Rasgos y Riesgo

Una de las ideas más originales que se puede encontrar en este juego es la idea del Riesgo. Cuando creas los Rasgos de un Héroe debes ser conscientes de que éstos son su fuente de energía y habilidades, pero también van a ser el lugar donde se le haga daño.

Concretamente, cuando las cosas van mal al Héroe cada uno de los Rasgos puede sufrir una cantidad de niveles de Riesgo antes de que deje de estar bajo el control del jugador: así, el Rasgo puede estar Seguro (Riesgo 0), Expuesto (Riesgo 1), Comprometido (Riesgo 2), Amenazado (Riesgo 3), En peligro (Riesgo 4) y Devastado (Riesgo 5).

Conforme el personaje acumula derrotas, el "daño" que sufre siempre se traduce en Riesgo para alguno de sus Rasgos.

Por ejemplo, el Capitán Améríca sufre reveses en una partida en la que se enfrenta a HYDRA. Su Rasgo Centinela de la Libertad podría sufrir del siguiente modo:

RIESGO 1: Durante un enfrentamiento un agente de policía muere sin que pueda evitarlo, y la afligida esposa, fuera de sí, se lo recrimina, induciéndole un poderoso sentimiento de culpa.

RIESGO 2: En un enfrentamiento posterior, prefiere intentar salvar a unos inocentes de una bomba que perseguir a los villanos. Aunque lo consigue, no logra evitar la explosión, que derrumba sobre él y los rehenes un techo, y sale de la situación con varias costillas rotas.

RIESGO 3: Con las fracturas sin curar sigue en el frente, tratando de impedir un asalto terrorista tras otro. El dolor y el cansancio lo llevan al límite y, en una gasolinera, está punto de torturar a uno de los secuaces con fuego y gasolina para que revele dónde se encuentran. Aunque se controla, las imágenes de las cámaras terminan llegando a la prensa, que las pública, y los medios lo tachan de bestia sin control.

RIESGO 4: Finalmente, a la luz de los destrozos ocasionados por la lucha de los héroes, una ordenanza relámpago se instaura en Manhattan: ningún enmascarado será permitido en la calle, y el Capitán actúa al margen de la ley.

RIESGO 5: (En este punto, el Rasgo ya no lo controla el jugador, sino el DJ, que puede explotarlo en su favor siempre que sea apropiado) Unidades de S.H.I.E.L.D son desplegadas en la zona para dar caza al figitivo.

       Si tu riesgo sube demasiado puedes terminar vistiendo un traje como éste

¿Veis el asunto? Conforme Riesgo de un Rasgo aumenta, mayor es la presión que supone para el Héroe. Por otro lado, conforme el Riesgo aumenta, mayor es la cantidad de cartas que puede coger un jugador para salirse con la suya durante un conflicto, de modo que hay un punto de estrategia en elegir qué cantidad de Riesgo estás dispuesto a asumir...

Tipos de escena: Presentación/Enriquecimiento

A lo largo de la partida los jugadores intervien principalmente en dos tipos de escena: aquellas en las que consiguen cosas para prepararse para la acción -ya sea información, armas o simple descanso o convicción-, y las escenas en las que se enfentan directamente a los villanos y a sus planes. Las primeras son las Escenas de Presentación/Enriquecimiento, y las segundas, las Escenas de Conflicto.

Las escenas de Presentación son las primeras que ocurren en cualquier campaña, y responden a esa vieja idea del teatro que dice que:

- si aparece una cuerda en una escena más vale que alguien se cuelgue con ella al final
- no debe resolver un cuestión con un elemento que no haya salido antes en la historia.

Con eso en mente, With Great Power te propone una regla: mientras un Rasgo no se encuentre en Riesgo 1 o más, no puedes usarlo para conseguir cartas. Así, en tu primera escena escogerás un Rasgo y lo pondrás autmáticamente en Riesgo 1, y el DJ te propondrá una escena en la que puede sucederle algo negativo: si ganas tú, el Rasgo quedará presentado como querías, pero si gana el DJ podrá anunciar que algo malo empieza a pasar.

Por ejemplo, si Spiderman empieza una escena de Presentación centrada en su Rasgo Poderes arácnidos, podemos contar con que está deteniendo a dos atracadores en una licorería. Después del roleo, el DJ propone el peligro y sacan las cartas:

- Si gana Spiderman, todo va bien: los Poderes arácnicos ya están disponibles para usarlos en toda su gloria el resto de la campaña.
- Si gana el DJ puede decir que durante la pelea Peter Parker comienza a sentirse cada vez peor, con mareos y debilidad cada vez más acusados, hasta el punto de que sólo consigue evitar un disparo en el último segundo, con un roce en el costado del que mana sangre. Antes de que llegue nadie más, deja el lugar preguntándose qué le ocurre...

A medida que se sucedan Escenas de Enriqueciemiento, el jugador podrá escoger que sirvan para presentar un nuevo Rasgo, o que sirvan para intentar restaurar el Riesgo que sufre. Si elige lo segundo, propondrá una escena en la que su personaje trata de hacerse cargo de los problemas que asaltan a uno de sus Resgos. Tras el roleo pertinente, su DJ y él se jugarán a una carta quién decide cómo termina el asunto y si el el Riesgo aumenta un nivel, lo disminuye o se queda igual.

Por ejemplo: Spiderman está cada vez más enfermo y sus poderes van y vienen de manera aleatoria y dolorosa (Poderes arácnidos Riesgo 3), de modo que acude al doctor Connors para que dejarle una muestra de sangre y que le ayude a descubrir qué le ocurre. Antes de sacar la carta, se acuerda la siguiente:

- Si gana el jugador, Connors se estudiará la muestra y le dará una solución que debe beber para paliar la mayor parte del malestar, bajando a Riesgo 2

- Si gana el DJ, Connors se quedará con la muestra y fingirá que le da una solución, pues resultará estar ¡dentro del grupo del Villano!

Y seguiremos en otra entrada.

lunes, 22 de octubre de 2012

Reseñando: With Great Power (1 de 4)

Vais a ver pasar muchos juegos de superhéroes por aquí, ya que es un género que me encanta, pero he de reconocer que no me gustan todos los tipos de historias que leo: mis preferidas son las que se centran en los personajes, en sus vivencias personales, sus relaciones y sus miserias y alegrías, más que las que se vuelcan en una aventura o en el desarrollo de una epopeya. Qué le voy a hacer: me llama más la atención todo el lado de culebrón que suelen tener los cómics. Y lo que más me suele gustar es darle vueltas al tema del sacrificio que comporta ser un héroe: los melodramas resultantes hacen que salive como un lobo ante un cervatillo con la pata atrapada en una zanja.

De modo que… bueno… la verdad es que hace tiempo me sentía un poco traicionado por los juegos de rol de superhéroes. Había visto Mutants&Masterminds, Superhéroes INC, The Hero System,y algún otro más... y siempre sentía que sí, podían responderme a qué distancia podía lanzar una tapa de alcantarilla el Capitán Matanza, o si el blindaje de un tanque conseguiría repeler los rayos del Simio Eléctrico, pero dejaban completamente en mis -inexpertas- manos la posibilidad de crear drama de alguna clase.

 De hecho, ni siquiera sabía que era posible potenciar ese tipo de historias desde el mismo reglamento, así que imaginad cuando llegó a mi pantalla un comentario acerca de un juego que prometía el tipo de historias de los cómics de la edad de bronce. Fijaos en la declaración de intenciones:

                                             ¿La chica o la bomba? Todo un clásico

 With Great Power… You can save the world, but are you willing to pay the price?

¿Cómo podía resistirme a echar una ojeada…?  

En general

- El juego es más bien breve, sólo 85 páginas, a doble columna y con escasas ilustraciones, la mayoría de ellas en un cómic que representa un ejemplo de historia y reglas situado al final.

- Los jugadores se dividen en dos clases: los que interpretan Héroes y un Director de juego que interpreta al Villano, sus maquinaciones y al resto del mundo.

- Plantea un esquema en el que cada campaña de juego debe pasar por cinco etapas en las que los héroes primero sufren los planes y ataques de un villano, después los van desvelando, y finalmente se enfrentan a él en un clímax. Lo interesante del asunto es que para poder avanzar en las etapas, los personajes deben sufrir derrotas, y que el villano tiene en las primeras etapas reglas muy ventajosas que poco a poco va perdiendo, hasta que durante el clímax se enfrenta de igual a igual a los héroes.

 - Los conflictos que surgen durante la partida se resuelven usando varias barajas y, preferiblemente, un tablero/esquema incluido en el juego para seguir el rastro de las jugadas.

 - No hay listados de poderes ni nada parecido, sino que todos esos detalles se dejan, como ocurre en lo cómics, a la coherencia con el resto de la historia y al deseo de toda la mesa.  

 Creación de personajes

Cada personaje consta de 4 Rasgos y un Conflicto… y ya está.

El Conflicto supone la pugna entre dos asuntos contradictorios de un personaje que quieres explorar durante la campaña: por ejemplo, el Capitán América puede tener como Conflicto El bien VS El patriotismo que encarna, y Spiderman puede tener como Conflicto La vida ordinaria de adolescente VS El deber como héroe.

El Conflicto no tiene repercusiones mecánicas, pero debe ser una guía para que el jugador interprete cómo se desarrolla durante la aventura. Por otro lado, también cumple la función de advertir al DJ de los temas que interesan al jugador:

a) el DJ podría introducir a agentes corruptos del Gobierno defendiendo la seguridad nacional para ver hacia qué lado se inclina el Capitán América (¿los encubrirá o los denunciará?), o

b) podría iniciar una escena con Peter Parker a punto de acostarse con Mary Jane por primera vez, justo en el momento en que el Rino comienza una hecatombe en la calle (¿seguirá con lo suyo, o dejará con torpes excusas a Mary Jane para bajar a hacerse cargo del villano?)

Los Rasgos son cuatro facetas del personaje, cada una referida a sus Dones, Motivaciones o Relaciones, que lo describen, y que se alinean junto a un polo u otro de su Conflicto.

- El Capitán America se puede describir por los Rasgos Centinela de la libertad, Escudo indestructible (relacionados con el polo del Bien), Miembro de los Avengers y Fuera de su tiempo (relacionándolos con el polo del Patriotismo)

 - Spiderman podría tener como Rasgos Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, Poderes arácnidos y Debo descubrir qué pasó con mis padres (relacionándolo con el polo del héroe), y La única familia que le queda a tía May (relacionado con el polo del adolescente).

Como veis, no hay lista de poderes ni atributos ni nada parecido: sólo palabras. Los poderes llegaran hasta donde sea apropiado según la historia, como en los cómics.

Finalmente, cada jugador debe señalar uno de sus Rasgos como Principal: con eso lo que está anunciando es que desea que la campaña se relacione intensamente con él. Y, además, está pintando una diana sobre el Rasgo, porque el DJ, cuando confecciona el Plan del Villano, tiene una regla que seguir: debe incluir cada uno de los Rasgos Principales de los jugadores, y cuando el Villano se apodere de todos los Rasgos Principales –signifique eso lo que signifique- habrá conseguido llevar a cabo su Plan.

Pero de eso hablaremos más adelante: si de algo pecan mis reseñas es de que suelen ser extensas. ¡Hasta la próxima!

martes, 16 de octubre de 2012

Una de presentaciones

Pues eso, que un saludo a todos, lo primero.

Hace poco estaba  buscando un manual rolero que había impreso y encuadernado junto a otros en el mismo volumen y no lo encontraba. Fui sacando de cajas, cajones y estantes los que sospechaba que podían contenerlo y, al final, me encontré sentado en el suelo, rodeado de montones papel, polvo y espirales de alambre, con el ansiado texto y casi una hora y media después. En mi pesquisa tuve breves reencuentros con juegos que no ya recordaba haber leído, y hojeando lo que allí había decidí amontonarlo todo y no devolverlo a su lugar hasta

a) hacer una tabla de Excell que catalogara cada libro, y
b) colocar etiquetas adhesivas en las portadas con un apunté de lo que podía encontrarse en su interior

Naturalmente, el impulso éste de embrión de bibliotecario compulsivo cedió pronto, así que decidí dejar aquella columna de papel en un lugar visible y molesto, de manera que recordase, auque sólo fuera por el molesto aspecto del desorden, que tenía esa tarea pendiente.

Más tarde, ya en la cama, rememoraba algunos de esos juegos con los que me había reencontrado y, frágil memoria, no conseguía hacerme una idea de por qué algunos de ellos me habían llamado tanto la atención como para molestarme en imprimirlos. De ahí creo que no hay cerebro friki que no salte a la escena ésa de Blade Runner, la  de los "rayos C" en Tannhäuser y las "lágrimas en la lluvia", y decidí que, bueno, mis lecturas no eran tan especiales como los recuerdos del replicante, pero bien valían un blog.

Y aquí estamos. A lo largo de las entradas dedicaré reseñas e impresiones acerca de todos esos juegos que me han llamado la atención, y no os extrañe que más de una vez saltemos del rol a los videojuegos e incluso a películas o novelas que estén relacionadas con ese espectro difícil de definir que es "lo friki".

Espero que os resulte tan ameno como a mí.